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Full Version: 1.70
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Quote:Version 1.70

Dark Age of Camelot

Version 1.70 Release Notes

WILLKOMMEN ZU NEW FRONTIERS

Mit der Version 1.70 hat die kostenlose Erweiterung Dark Age of Camelot : New Frontiers ihr Debüt. Alle Spieler, die weiterhin im Kampf Reich gegen Reich ( RvR) teilnehmen wollen, müssen die New Frontiers-Komponente herunterladen und gemäß dem verwendeten Client installieren (Shrouded Isles oder Trials of Atlantis).

Die Grafikengine des klassischen Client wird nicht mehr unterstützt.

Die Programmierung wurde weiter optimiert, um die Anzahl der Lags auf stark bevölkerten Servern zu verringern. Die Serverauslastung wird weiterhin kontrolliert und falls erforderlich, werden weitere Anpassungen vorgenommen.

SPEZIELLE FÄHIGKEITEN IN NEW FRONTIERS

Stufenaufstiege durch RvR-Erfahrung

Mit der New Frontiers Erweiterung erhalten Spieler die Möglichkeit, sowohl im Kampf gegen Monster als auch im RvR-Kampf, ihre Stufen zu steigern. Die Erfahrung für RvR-Kämpfe wurde für die Standardserver erhöht. Spieler erhalten jetzt das 8-fache an Erfahrung im Vergleich zu früher.
Wenn ihr einen höheren Reichsrang / Stufe habt, als der Spieler den ihr tötet, erhaltet ihr etwas weniger Reichspunkte, als wenn ihr einen Spieler vom gleichen oder höheren Rang/Stufe tötet. Hinweis : Diese Anpassung funktioniert gestaffelt. Beispiel : Ein Reichsrang 9 Spieler der einen Spieler mit Reichsrang 2 tötet erhält wesentlich weniger Reichspunkte, als wenn er einen Spieler mit Reichsrang 8 tötet.

Durch die Einführung der Kampfanzeige auf der Kriegskarte des Reiches, stark erweiterte Transportfunktionen, und konzentriertere Aktivitäten um Festungen (mit größeren Boni als je zuvor), wird es leichter Reichspunkte zu bekommen. Es ist sinnvoller größere Belohnung für anspruchsvollere Kämpfe zu bekommen .
Der RP-Modifikator wurde so angelegt, dass er sich auch auf Reichspunkte auswirkt, die ein Spieler bekommt, während er sich in einer Gruppe befindet. Beispiel : Eine Gruppe besteht aus einem Spieler mit RR3, RR5, und RR9, welche ein Ziel mit RR6 angreifen. Der RR9 Spieler, wird feststellen, dass der RP-Gesamtwert des Gegners nach unten angepasst wurde. Der RR3 und der RR5 Spieler merken davon hingegen nichts.

Eine neue Fähigkeit für Charaktere mit keiner oder nur geringer Reichweite wurde bei New Frontiers hinzugefügt :

Die Fähigkeit bei einem Festungs-Lord/Turm-Hauptmann zu binden.

Diese Fähigkeit erlaubt es den Spielern der unterstützten Klassen mit "/recall" ihre Körper nach dem Tod zur Position des Lords/ Hauptmanns zu transferieren. Dort in sicherer Umgebung kann er dann durch einen befreundeten Spieler, der über einen Auferstehungszauber verfügt, wieder zum Leben erweckt zu werden. Dazu muss man sich zuerst beim entsprechenden Lord/Hauptmann mit einem Rechtsklick „binden". Diese zeitweilige Bindung beträgt nur 30 Minuten. Eine Warnung wird an den Spieler ausgegeben, wenn sich diese Zeit dem Ende neigt oder wenn er sich außerhalb der Reichweite der Festung / des Turms befindet. Wenn ihr den "/recall"- Befehl benutzt habt, müsst ihr mindestens 3 Minuten warten, um euch wieder erneut am Festungs-Lord oder Turm-Hauptmann binden zu können.

Folgende Klassen können den "/recall"- Befehl benutzen :

Arawnritter, Barden, Berserker, Champion, Donnerkrieger, Druiden, Fians, Heiler, Hüter, Kleriker, Krieger, Minnesänger, Ordensbrüder, Paladine, Schamanen, Schnitter, Schwertmeister, Skalden, Söldner, Waffenmeister und Wilde.

(Camlan) Die Beschränkungen für den Erwerb von Reichspunkten ( Ein Spieler der einen höheren Reichsrang / Stufe hat, als der getötete Spieler erhält weniger Reichspunkte dafür ) wurde vom PvP-Server (Camlan) entfernt.

Erfahrungsänderungen für Gruppen

Mit dieser Version werden die Regeln für das Zusammenspiel von Spielern unterschiedlicher Spielstufen neu definiert. Die Absicht dieses neuen Systems liegt darin, es Spielern mit geringerer Stufe zu erlauben, in einer Gruppe zu kämpfen, mit einem wesentlich höher-stufigen Gruppenführer. Es wird ihnen ermöglicht, ihren Beitrag in der Gruppe durch kämpfen und zaubern zu leisten.

Immer wenn ein Spieler mit einer geringen Stufe (5 oder höher) einer Gruppe beitritt, deren Gruppenführer eine höhere Stufe hat, werden diese Spieler vorübergehend angepasst. Sie erhalten dadurch die Chance ein Monster zu treffen ( im Nahkampf oder durch Zauber ), welches normalerweise in der Stufe des Gruppenführers liegt. Außerdem sind sie in der Lage diese Monster zu treffen und ihnen Schaden zuzufügen.

Diese Anpassung tritt in Kraft, wenn ein Spieler 90% oder weniger der Stufe des Gruppenführers hat, die er beitritt. Dies bedeutet, ein Spieler, der unter Stufe 17 ist und einer Gruppe beitritt, deren Gruppenführer Stufe 20 hat, bekommt eine Aufwertung des Zum-Treffen-Bonuses und der Schaden wird soweit erhöht. Somit ist er auch in der Lage, Gegner für eine Stufe 20 Gruppe zu treffen und an ihnen Schaden zu verursachen. Während sie in der Gruppe sind erhalten sie ebenfalls weniger Schaden von einem höherstufigen Gegner.

Dieses System hat keine Auswirkungen auf Gegenstände wie z.B. Waffen oder Rüstungen. Der Bonus macht sich nur beim Zum-Treffen Bonus und einigermaßen beim verursachten Schaden bemerkbar.

Gruppenmitglieder mit einer geringeren Stufe dürfen maximal 3000 Einheiten vom Gruppenführer entfernt sein, um noch diese Vorzüge zu erhalten.

Erfahrung, die ein niedrig-stufiger Charakter erhält ist ebenso hoch wie auf einem Live-Server, wenn der niedrigstufige Charakter mit höherstufigen Freunden zusammenspielt.
Quote:Nachteile bei einem RvR-Tod

Auf Grund des Spielerfeedbacks wurden in der New Frontiers Erweiterung die Nachteile bei einem Tod im RvR überarbeitet. Im existierenden System wurde oftmals nicht viel Spielstrategie genutzt. Man schickte Spieler einfach in einer großen Anzahl immer wieder gegen ein Ziel. Die Gegner waren nach kurzer Zeit nur noch wenig bzw. gar keine Reichspunkte mehr wert. Dies minderte den Spielspass doch erheblich. Das neue System erlaubt es Spielern strategischer vorzugehen, eine Wiederbelebung aufzuwerten und einen Anreiz zu geben, Angriffe strategischer durchzuführen als in einem "Zerg."

Es gibt jetzt einen Zeitspanne von 20 Sekunden, bevor sich ein Spieler nach einem RvR-Tod, durch den „/release" - Befehl wieder zum Leben erweckt werden kann.

Wenn ein Spieler nach einem RvR-Tod released erhält dieser eine RvR-Wiederbelebungsübelkeit. Diese Wiederbelebungsübelkeit dauert 3 Minuten an und ist nicht heilbar (einzige Ausnahme : Wiederherstellung der Seele). Der Spieler erhält dadurch eine effektive Verminderung von 30% auf alles was er tut ( Heilung, Zauberschaden, Zauberdauer, Nahkampfschaden usw.), sowie eine 20%ige Verringerung der Bewegungsgeschwindigkeit für jedes Übelkeitssymbol dieses Typs.

Hinweis : Die RvR-Wiederbelebungsübelkeit unterscheidet sich von der Wiederbelebungsübelkeit aus dem Kampf gegen Monster, die weiterhin erhalten bleibt. Die Wiederbelebungsübelkeit aus einem Kampf gegen Monster ist auch weiterhin durch einen Heiler kurierbar.

Ein Spieler, der nach einem RvR Tod wieder zum Leben erweckt wird, leidet unter einer anderen RvR-Wiederbelebungsübelkeit ( es sei denn er erhält eine Perfekte Genesung, die keine Wiederbelebungskrankheit nach sich zieht). Die 30%ige Verminderung seiner Kraft bleibt auch weiterhin bestehen, jedoch gibt es keine 20%ige Verringerung der Bewegungsrate. Diese Wiederbelebungsübelkeit dauert ebenfalls 3 Minuten und ist nicht kurierbar, außer durch „Wiederherstellung der Seele".

Die Zeitdauer der Krankheit kann durch die Art des Wiederbelebungszaubers beeinflusst werden :

Grundlinien Wiederbelebung / Ei der Jugend - 2 Minuten, 48 Sekunden Spezialisierung 30% - Wiederbelebung - 2 Minuten, 31 Sekunden Spezialisierung 50% - Wiederbelebung - 2 Minuten, 13 Sekunden Spezialisierung 100%- Wiederbelebung - 1 Minute, 28 Sekunden Perfekte Genesung - 0 Sekunden ( zieht keine RvR Wiederbelebungsübelkeit nach sich )

Sowohl die Wiederbelebungsübelkeit als auch die „release" - Wiederbelebungsübelkeit können komplett mit der Meisterstufen 8 Fähigkeit des Vollenders : „Wiederherstellung der Seele", geheilt werden.

Die Effekte von mehreren Wiederbelebungsübelkeiten können sich addieren. Mit anderen Worten, wenn ein Spieler stirbt und released während er noch unter der Wiederbelebungsübelkeit leidet, bekommt er ein 2. Symbol. Seine Bewegungsgeschwindigkeit wird um 40% reduziert, und er hat eine Verringerung von 60% seiner effektiven Kraft. Diese Einschränkung bleibt so lange erhalten, bis das erste Symbol verschwindet. Wenn ein Spieler stirbt und released, anschließend erneut stirbt und wieder zum Leben erweckt wird, während das erste Symbol noch aktiv ist, so hat er ebenfalls 60% weniger seiner effektiven Kraft. Er ist jedoch nur um 20% in seiner Bewegungsgeschwindigkeit eingeschränkt.

Es gibt ein Maximum von 2 Symbolen jedes Typs der RvR-Wiederbelebungsübelkeit ( released / Wiederbelebungsübelkeit und Wiedererweckungsübelkeit), die ein Spieler gleichzeitig bekommen kann.

Die Reichsfähigkeit „Beschleunigte Genesung" verringert die Zeitdauer der Wiederbelebungsübelkeit pro Stufe um 20%.

Reichspunkte und Tot eines Spielers

Während ihr tot seit bekommt ihr jetzt 25% der Reichspunkte, die ihr erhalten hättet, wenn ihr noch am Leben gewesen wärt. Hinweis : Die Entfernungsbeschränkungen bleiben jedoch weiterhin bestehen.

RELEASED NACH DEM TOT - Für drei Minuten nach jedem Tot (RvR oder Tot durch Monster ), erhält ein Spieler, der released nur 50% der Reichspunkte für den Tod eines Reichsfeindes. Mit anderen Worten, wenn ihr nach dem Tod released, bekommt ihr für 3 Minuten nur max. 50% der Reichspunkte.

Ein Spieler der released hat, ist für 1 Minute keine Reichspunkte wert. Danach ist er für weitere 4 Minuten nur 25% seiner Gesamtpunkte wert. Nach 5 Minuten ist er wieder seine vollen Reichspunkte wert. ( Im Vergleich dazu ist auf einem Live-Server ein Spieler für die ersten 10 Minuten nach seinem Tod keine Punkte wert.)

WIEDER ZUM LEBEN ERWECKT NACH DEM TODE - Für Spieler, die nach dem Tod wieder zum Leben erweckt werden, gibt es keine Einschränkungen die Reichspunkte betreffend.

Ebenso wie bei einem Spieler der released hat, ist ein Spieler der wieder zum Leben erweckt wird, für eine Minute nach seinem Tod keine Reichspunkte wert. Danach für weitere 4 Minuten nur 25% seiner Reichspunkte. Nach 5 Minuten ist der Spieler wieder seine gesamten Reichspunkte wert. ( Im Vergleich dazu auf einem Live-Server erhält man für die ersten 10 Minuten keine Punkte )

NEW FRONTIERS RESPEZIALISIERUNGEN

Ein komplette Respezialisierung der Fertigkeiten wird, für jeden Charakter mit Reichsrang 1 oder darüber, nach seinem ersten Login gewährt (Charaktere mit mindestens 1 Reichspunkt ). Um diese Respezialisierung nutzen zu können müsst ihr „/respec all" vor euerem Ausbilder eingeben. Hinweis : Wenn ihr diese Respezialisierung in Anspruch nehmen wollt, müsst ihr dies VOR euerem nächsten Stufenanstieg tun.

Spieler erhalten gleichzeitig mit der Fähigkeit einer kompletten Respezialisierung die Möglichkeit, eine Reichsfähigkeiten-Respezialisierung zu einem geringen Preis (10 Silber) zu erweben. Spieler, die ihre Reichsfähigkeiten neu verteilen wollen, können einen Händler aufsuchen, der diese spezielle Reichs-Respezialisierungsteine - „Sophists Reichsstein" verkauft.

**Diese besonderen Steine sind nur für 1 Woche erhältlich und lösen sich danach auf.**
In der Zeit, während diese „neuen" Steine verfügbar sind, akzeptieren die Respezialisierungs-NSCs vorübergehend nicht die „alten" Respezialisierungssteine. Wenn diese Händler wieder weg sind, akzeptieren die Respezialisierungs-NSCs wieder die „alten" Steine. Hier sind die Händler, bei denen ihr die „neuen" temporären Respezialisierungssteine bekommen könnt :

Albion - Brandonne Chauncy in Camelot
Midgard - Frumdall Helmer in Jordheim
Hibernia - Gwinna Galbrath in Tir na nOgh

Hinweis : Um diese Steine benutzen zu können müsst ihr sie zum entsprechenden Respezialisierungs-NSC bringen. Danach geht ihr zu euerem Ausbilder und gebt „/respec realm" ein.
Folgende NSCs akzeptieren die Respezialisierungssteine :

Albion - Paiton Hazlett in Camelot
Midgard - Haili in Jordheim
Hibernia - Bretta in Tir na nOgh

Hinweis : Den Kundendienstmitarbeitern ist es nicht möglich euere Reichsfähigkeiten oder Charakterfertigkeiten zurückzusetzen. Des weiteren ist es ihnen nicht möglich, weitere Respezialisierungen oder -Steine zu vergeben. Bitte lest sorgfältig alles durch und überprüft alles gründlich, bevor ihr euch entscheidet.
Quote:SCHLACHTFELDER

Ihr müsst nicht mehr bis zur Stufe 15 warten, um euch mit den Spielern anderer Reiche auf den Schlachtfeldern messen zu können. - Jetzt ist es ab dem Moment der Erschaffung des Charakters möglich.

Spieler können den Teleportationsvorgang in den Grenzfestungen ihres Heimatreichs benutzen, um auf die Schlachtfelder zu gelangen. Dazu müssen sie die entsprechenden Transportmedaillons benutzen.

Die Namen sowie die Stufenbandbreite sind wie folgt aufgeführt :

1 - 4 Sandkasten
5 - 9 Löwengrube
10 - 14 Hügel von Claret
15 - 19 Killaloe
20 - 24 Thidranki
25 - 29 Braemar
30 - 34 Wilton
35 - 39 Molvik
40 - 44 Leirvik

Bei dieser Teleportation auf ein Schlachtfeld wird nicht überprüft, ob ihr auf Grund der Reichsrang-Höchstgrenze noch zutritt auf das Schlachtfeld erhaltet.

Spieler auf den ersten 3 Schlachtfeldern ( Sandkasten, Löwengrube, Hügel von Claret ) erhalten keine Reichspunkte.

Spieler sind in der Lage, auf jedem der erwähnten Schlachtfelder Reichspunkte zu erringen. Dennoch gibt es eine Beschränkung der Reichspunkte, die ein Spieler auf dem entsprechenden Schlachtfeld erringen kann. Wenn diese Grenze erreicht ist, erhält der Spieler keine weiteren Reichspunkte für den Tod eines Feindes. Ihr könnt so lange ihr euch innerhalb der Stufengrenzen befindet auch weiterhin das Schlachtfeld betreten.

Die Beschränkungen für die Schlachtfelder sind wie folgt aufgeführt :

Reichsrang 1 Level 3 für das Schlachtfeld Killaloe
Reichsrang 1 Level 4 für das Schlachtfeld Thidranki
Reichsrang 1 Level 6 für das Schlachtfeld Braemar
Reichsrang 2 Level 0 für das Schlachtfeld Wilton
Reichsrang 2 Level 5 für das Schlachtfeld Molvik
Reichsrang 3 Level 0 für das Schlachtfeld Leirvik

Spieler, die auf einem Schlachtfeld das Spiel verlassen, dass nicht ihrer Stufe entspricht, werden in die entsprechende Grenzfestung gesetzt.

Neu erstellte Charaktere, die das Spiel zum erstem mal betreten, bekommen beim Spielstart ein Transportmedaillon in den Sandkasten.

Die ersten drei Schlachtfelder haben ermäßigte Transportpreise. Hinweis : Bestehende Transportmedaillons bringen den Spieler auf das, seiner Stufe entsprechenden Schlachtfeld.

1 Kupfer - Sandkasten-Durchgangsmedaillon 1 Silber - Löwengruben-Durchgangsmedaillon 5 Silber - Hügel von Claret-Durchgangsmedaillon

Eine Belohnung in Form von Erfahrung wurde für die erfolgreiche Einnahme einer Festung hinzugefügt. Auf den Schlachtfeldern der Stufen 1-44 erhält jetzt jeder Spieler, 25% seiner Stufe als Belohnung. Diese Belohnung geht an alle berechtigten Spieler innerhalb des Einzugsgebietes der Festung, wenn der Festungs-Lord/Jarl/Häuptling getötet wurde. Ihr könnt euch diese Belohnung jedoch in jeder Spielstufe von 1-44 nur einmal verdienen.

Die RvR-Wiederbelebungsübelkeit auf den Schlachtfeldern wurde von 3 Minuten auf 1 Minute verkürzt. Diese Verkürzung wirkt sich jedoch nicht in die Hauptgrenzgebiete aus. Die Zeitspanne der Wiedererweckungsübelkeit bleibt davon ebenfalls unberührt.

Schlachtfeld-Belagerungsmeister

Belagerungsmeister wurden zu jeder Portalfestung in allen Schlachtfeldern hinzugefügt. Die Preise wurden der jeweiligen Spielstufe des Schlachtfeldes angepasst. Wertmarken von einem Schlachtfeld können nicht für ein anderes genutzt werden.

Es gibt einen Belagerungsmeister pro Reich für die Schlachtfelder Sandkasten (Stufe 1-4), Löwengrube (Stufe 5-9), und Die Hügel von Claret (Stufe Level 10-14).

Es gibt zwei Belagerungsmeister pro Reich auf den Schlachtfeldern Killaloe (15-19), Thidranki (20-24) und Braemar (25-29).

Es gibt drei Belagerungsmeister pro Reich für die Schlachtfelder Wilton (30-34), Molvik (35-39), und Leirvik (40-44).

Hinweis : Nachdem kein Bedarf mehr besteht, unterschiedliche Munitionsarten für die verschiedenen Belagerungswaffen zu verwenden, wird keine besondere Munition mehr für die Schlachtfelder bereitgestellt. Standartmunition befindet sich jetzt bereits bei jeder neuen Belagerungswaffen.

Für diejenigen unter euch, die noch nicht mit den Belagerungsmeistern vertraut sind, hier eine kleine Einweisung, wie man mit ihnen umgeht. Ihr müsst eine Wertmarke für die entsprechende Belagerungswaffe beim Belagerungsmeister erwerben. Wenn ihr diese Wertmarke einlöst, wird er oder sie euch folgen. Der Belagerungsmeister folgt euch für maximal 10 Minuten. Führt ihn zu der Stelle, an der ihr die Belagerungswaffe aufgebaut haben wollt. Mit einem Rechtsklick und der Bestätigung der anschließenden Frage, baut er oder sie die gewünschte Belagerungswaffe an der gezeigten Stelle auf. Wenn die Belagerungswaffe erst einmal aufgebaut ist, kehrt der Belagerungsmeister in die Portalfestung zurück und ist wieder für jemand anderen verfügbar.

Vorsicht : Ein Belagerungsmeister kann von Gegnern getötet werden ! !

Belagerungswaffen aus den Schlachtfeldern können nicht mehr zerlegt werden.

Belagerungsmeister bauen Belagerungswaffen nicht mehr auf dem Wasser auf.
Quote:NEW FRONTIERS NOTIZEN

Der Befehl „/rw" öffnet die Kriegskarte des Reiches (ebenso wie der Befehl „/realmwar" oder das Benutzen des Knopfs im Gruppenfenster).

Allen Charakteren werden ihre Reichsfähigkeiten entzogen und die Punkte gutgeschrieben.

Als ein Teil der New Frontiers Erweiterung wurde die Programmierung der Sichtlinien überarbeitet. Spieler sind jetzt nicht mehr in der Lage mit Umgebungszaubern durch Mauern oder Tore hindurch Schaden zu verursachen. Reichswachen werden sich jetzt auch an Sichtlinienregeln halten, wenn sie einen Spieler angreifen.

Das Verlies „Passage des Konflikts" ist zur Erforschung geöffnet. Dieses Verlies ersetzt die 3 bisherigen Verliese, welche in die „Halle der Toten" im alten Grenzgebiet geführt haben. Die Eingänge zur „Passage des Konflikts" findet ihr in Jamtland-Bergen, Pennine-Bergen und Breifine.

Der „/release"- Befehl auf den Schlachtfeldern und in den Grenzgebieten wurde verändert. „/release" bringt euch zur nächsten Grenz- oder Portalfestung. „/release bind" bringt euch zu eurem Bindepunkt.

Der „/gc info"-Befehl zeigt jetzt in Bezug auf Festungen oder kontrollierte Außenposten folgende Informationen an : Der Name des Außenpostens und seine momentane Stufe, die Zeitdauer sowie seine stündlichen Kosten, die maximale Zeit um eine Festung / einen Turm von 1 auf 10 aufzuwerten. Ebenso ob die Festung / der Turm momentan auf- oder abgewertet wird. Zusätzlich wird die momentane Stufe angezeigt, und wie lange es noch dauert, um die erwartete Stufe zu erreichen.

Es gibt jetzt eine 5 Sekunden-Pause wenn ihr euch an einem Portalstein teleportieren wollt. Ihr müsst den Beschränkungen zum Teleportieren bei Beginn und am Ende der 5 Sekunden entsprechen, um teleportiert zu werden. Wenn ihr z.B. vom Portalstein weglauft oder wenn euer Ziel eingenommen wird, ist ein Teleport zu euerem Ziel nicht möglich.

Spieler haben die Möglichkeit durch einen Rechtsklick auf Festungs-Turmtore nach innen oder außen teleportiert zu werden. Hinweis : Die „Rein" und Raus" - Befehle funktionieren an diesen Toren auch weiterhin.

Wesen begleiten ihren Meister bei einem Festung - Festung -Teleport. Ausnahme hierbei bilden Animisten und Theurgenwesen.

Wesen und zerbrechliche Wachen werden ebenfalls mit durch Tore teleportiert. Ausnahme hierbei ist, dass ihr das Wesen ausdrücklich durch „Bleib hier" angewiesen habt euch nicht zu folgen. Wesen, die sich außerhalb einer Reichweite von 1000 Einheiten vom Meister entfernt haben, werden ebenfalls nicht durch das Tor teleportiert.

Es kann immer nur ein Kämpfertyp pro Festungsteil erworben werden. Beispiel : Wenn ihr bereits einen Runenmeister an eine Position auf einem Festungsteil aufgestellt habt, ist es nicht mehr möglich einen weiteren Runenmeister auf die gleiche Position zu stellen.

An den Positionen wird immer beim auf- oder abwerten der Festung überprüft, ob die maximale Anzahl der Kämpfer bei Festungsteilen erreicht ist. Beispiel : Wenn 3 Wächter auf einer Stufe 10 Mauer postiert sind und die Festung fällt auf Stufe 1 zurück, verliert ihr 2 euerer Wachen. Die zuletzt Angeschaffte bleibt euch erhalten. Wie auch immer, wenn die zuletzt angeschaffte Wache an einer Position steht, deren Zeit fast abgelaufen ist, ( ebenso wie Positionen auf der 2. Ebene einer Materialstufe 4 Mauer) verliert ihr diese ebenfalls.

Die Kosten von Kämpfern an den Positionen steigen linear von 10 bis 75, basierend auf der Ausbaustufe der Festung.

Inaktive Positionen können für 5 Minuten nichts mehr verkaufen. Positionen gelten als inaktiv, wenn der/die NSCs oder Belagerungswaffen zerstört werden, oder wenn die Nutzzeit von 30 Minuten abgelaufen ist.

Wird eine Festung auf Stufe 10 gesetzt, so erscheint eine neue Ehrengarde beim Festungslord, um ihn zu beschützen.

Spieler, die in der Nähe einer Festung das Spiel betreten, die einem gegnerischen Reich gehört, werden automatisch zu einem „sicheren Punkt" bei ihrer Grenzfestung transferiert (Bei Schlachtfeldern zur Portalfestung ).

Der PvP Immunitätstimer in den Grenzgebieten wird von 5 auf 120 Sekunden heraufgesetzt.

Ein Festungsteil oder Tor mit weniger als 5% kann auch dann repariert werden, wenn ihr über zu wenig Holz verfügt. Jedoch müsst ihr immer mindestens genügend Holz dabei haben, um 1% reparieren zu können.

RvR Todesmeldungen erscheinen jetzt inklusive der Gebietsnamen, sofern diese verfügbar sind ( Beispiel : Joe wurde gerade von Harry in den Bratagwäldern getötet).

Es wurden zusätzliche Information zu den Meldungen über den Erhalt von Kopfgeldpunkten, Reichspunkten, und Erfahrungspunkten hinzugefügt, damit man sieht von wem diese kommen.

Spieler müssen alle 4 Türme einer Festung eingenommen haben, um dorthin zu teleportieren. Hinweis : Die Mittelfestung legt weiterhin die Versorgungskette fest.

Eine einzelne Wache wurde zu jedem Hafen im Grenzland hinzugefügt. Diese Wache kann Schleicher erkennen und greift jeden Gegner an, der ihr zu Nahe kommt.

Ein Knoten der Vorahnung wurden an jedem Hafen im Grenzland aufgestellt. Diese Knoten sind permanent und können nicht angegriffen werden.

Nahkampfattacken gegen bereits zerstörte Objekte ( Festungstüren, -teile, usw.) geben keine Schadensmeldung mehr aus. Statt dessen erhaltet ihr die Meldung „Euer Angriff ist wirkungslos". Zauber gegen zerstörte Mauern oder Tore werden nicht mehr ausgeführt.

Spieler können nicht mehr positionsabhängige Waffenstile gegen Tore ausführen.

Informationen wurden bei allen Standart- und RvR-Wiedererweckungsübelkeiten hinzugefügt.

Es wurden neue Umgebungskampfgeräusche eingeführt, die abgespielt werden, wenn ihr euch in einem RvR-Kampf mit entsprechender Größe befindet.

Die Minimalreichweite von Volley wurde entfernt.

Zusatzschadenszauber wirken nun mit dem richtigen Wert auf Pfeile, die durch Volley abgeschossen werden.

Volley ignoriert nicht mehr den Klingenwendungszauber.

Triböcke, Rammen, andere große Belagerungswaffen und Boote haben einen kleineren Bereich zum Anwählen bekommen, um das Anwählen anderer Ziele zu erleichtern, wenn diese sich auf dem Bildschirm befinden.

Spieler, die unter PvP-Regeln spielen (Camlan) erhalten die neuen Wiederbelebungsübelkeiten nicht.

(Camlan) „/release" bring euch zur nächsten Grenzfestung, unabhängig von euerem Reich.

Spieler, die New Frontiers nicht installiert haben, sind nicht mehr in der Lage in die Schlachtfelder zu teleportieren. Der Portal-NSC in den Grenzfestungen aktiviert das Transportmedaillon nicht bevor New Frontiers installiert ist.

(Camlan) Nur Spieler deren Gilde eine Festung für sich beanspruchen, können die Bindepunkte und Funktionen der Festung nutzen. Wenn die Festung niemand gehört, kann darin keiner etwas benutzen.

Beschworene Türme haben jetzt eine maximale Höhe auf Festungsteilen ( ca. 2 Charaktere hoch ) in der sie angreifen oder zaubern können. Dies funktioniert jedoch nur auf einem Festungsteil. Das gibt den Verteidigern selbst des kleinsten Außenpostens noch die Möglichkeit, sich ganz nach oben zu begeben und von dort aus ganz nach unten Türme auf die Türme zu zaubern, ohne selbst getroffen zu werden.

Spieler können nicht mehr von unter Wasser aus auf Spieler zaubern, die sich über Wasser befinden und umgekehrt.

Türme und deren Tore sind jetzt aus einem Material, dass nur halb so stark ist, wie das einer Festung mit der gleichen Stufe. Beispiel : Ein Turm mit der Materialstufe 10 ist vergleichbar mit einer Festung aus Materialstufe 5.

Das Töten von Wachen zieht nicht mehr Flammen auf der Kriegskarte des Reiches nach sich. Der Tod einer Wache wird aber weiterhin der Gilde angezeigt, welche die Festung besitzt.

Auf der Kriegskarte das Reiches werden Türme nur noch in Flammen gekennzeichnet, wenn die Mauern oder das Tor angegriffen wird. Hinweis : Das Töten der Turmwachen zieht keine Flammen mehr auf der Kriegskarte des Reiches nach sich. Wenn ein Reich mehr als 5 Festungen in Besitz hat, erscheint die Flamme erst, nachdem der Turm Schaden genommen hat. Ein stark überfordertes Reich zeigt Flammen erst bei schwerer Beschädigung an.
Quote:Reichsfähigkeitensystem

In dieser Version erhalten alle Charaktere (inklusive der Spieler, die noch kein New Frontiers besitzen ), ihre investierten Reichsfähigkeitspunkte beim ersten Anmelden zurück. Besucht euren Trainer, um euch mit dem neuen Reichsfähigkeitssystem vertraut zu machen und eure Reichsfähigkeitspunkte neu zu verteilen.

Alle Reichsfähigkeiten erhalten neue Symbole.

Alle Reichsfähigkeiten haben jetzt Informationen im Infofenster ( Shift+I ). Spieler können Details der neuen Reichsfähigkeiten bei ihrem Trainer ansehen. Dazu muss er eine Reichsfähigkeit auswählen und danach den „Info"-Knopf betätigen. Die gleichen Informationen erhaltet ihr, wenn ihr die Fähigkeit bereits besitzt und das Informationsfenster ( Shift+I ) aufruft.

Für weitere Informationen die Reichsfähigkeiten in New Frontiers betreffend findet ihr unter :

http://www.camelotherald.com/newfrontier...ities.php

Turm und Festungsbeanspruchung, -aufwertungen und -wartung

Es entstehen keine Grundkosten, um eine Festung zu beanspruchen oder aufzuwerten. Man muss nur noch eine volle Gruppe mit Spielern haben, um eine Festung zu beanspruchen.

Festungen haben stündliche Kosten in Form von Gilden-Kopfgeldpunkte, die sich aus der aktuellen Festungsstufe ergeben. Diese Kosten sind wie folgt : 50, 50, 50, 50, 100, 200, 300, 400, 500, und 1000.

Festungen benötigen unterschiedlich lange Zeit für ihre Aufwertungen, abhängig von ihrer momentanen Stufe. Die Aufwertungszeiten sind wie folgt : 12 Minuten, 12 Minuten, 12 Minuten, 12 Minuten, 24 Minuten, 1 Stunde, 2 Stunden, 4 Stunden, 8 Stunden und 16 Stunden.

Es entstehen keine Grundkosten, um einen Turm zu beanspruchen oder aufzuwerten. Man muss nur eine Gruppe von mindestens 4 Spielern sein, um einen Turm zu beanspruchen.

Türme haben stündliche Kosten in Form von Gilden-Kopfgeldpunkten, die sich aus der aktuellen Stufe des Turms ergeben. Diese Kosten sind wie folgt : 5, 5, 5, 5, 10, 20, 30, 40, 50, und 100.

Türme benötigen immer 12 Minuten für eine Stufenaufwertung - unabhängig von ihrer momentanen Stufe.

Die Aufwertungszeit für höherstufige Festungen ist von der Anzahl der Relikte abhängig. Die Zeit, um von Stufe 5 auf Stufe 10 aufzuwerten, berechnet sich nach der folgenden Formel :

0 Relikte in Besitz - Aufwertung von Stufe 5 auf Stufe 10 dauert : 3.2 Stunden 1 Relikt in Besitz - Aufwertung von Stufe 5 auf Stufe 10 dauert : 8 Stunden 2 Reliktein Besitz - Aufwertung von Stufe 5 auf Stufe 10 dauert : 24 Stunden 3 oder 4 Relikte in Besitzt - Aufwertung von Stufe 5 auf Stufe 10 dauert : 32 Stunden 5 Relikte in Besitzt - Aufwertung von Stufe 5 auf Stufe 10 dauert : 48 Stunden 6 Relikte in Besitzt - Aufwertung von Stufe 5 auf Stufe 10 dauert : 64 Stunden

Festungen und Türme, die von Gilden in Besitz genommen wurden, haben bereits entsprechende Stufen. Festungen im Heimatland der Gilde haben die geringste Schwierigkeitsstufe. Festungen im feindlichen Hinterland haben die höchste Schwierigkeitsstufen. Die Schwierigkeitsstufe der Festung gibt an, wie viele Reichspunkte die Gilde in einer Stunde für den Besitz bekommt. Für Festungen erhält man 1000fach die Schwierigkeitsstufe in Reichspunkten in einer Stunde. Für Türme bekommt man 100fach die Schwierigkeitsstufe in Reichspunkte in einer Stunde.

Reparaturen können nur innerhalb von 1 Minute begonnen werden, nachdem der Schaden entstanden ist.

Zeitweise Verringerung der Kosten bei Festungen und Türmen

Unterbevölkerte Reiche erhalten einen 50%igen Nachlass bei Positionseinkäufen und -wartung an Festungen in New Frontiers.

Positionseinkäufe - 5 Gold /5 Kopfgeldpunkte /5Gildenkopfgeldpunkte

Wartungsarbeiten an Festungen ( basiert auf der aktuellen Stufe ) - 25, 25, 25, 25, 50, 100, 150, 200, 250, 500 Gildenkopfgeldpunkte

Wartungsarbeiten an Türmen pro Stunde ( basiert auf der aktuellen Stufe ) - 3, 3, 3, 3, 5, 10, 15, 20, 25, 50 Gildenkopfgeldpunkte

Änderungen im Relikt System

Das Fallen lassen eines Relikts (oder getötet werden, so lange man das Relikt noch bei sich hat, so dass es zu Boden fällt ) hat eine Meldung zur Folge, wer das Relikt hat fallen lassen und in welcher Zone/ Region. Ist die Region nicht verfügbar wird nur die Zone angegeben.

Es gibt eine reichsweite Nachricht, wenn das Tor zu einem Relikt geöffnet wird, die angibt, welches Relikt gefährdet ist.

Spieler mit einem Relikt sind nicht länger in der Lage sich mit der Meisterstufe „Decke der Verschleierung" zu tarnen.

Der Handel eines Reliktes von einem Spieler über Wasser an einen Spieler unter Wasser schlägt jetzt fehl.

Spieler, die ein Relikt mit sich führen, ziehen keinen Nutzen mehr aus der Beschleunigung von Wasseratmungstränken.

Es gibt jetzt ein Zeitfenster von 2 Stunden, nachdem das letzte Portal zum Schrein geöffnet wurde. Nachdem dieses Zeitfenster geschlossen ist, sind Spieler nicht mehr in der Lage, die Reliktsäulen zu senken. Nach diesen 2 Stunden muss erst wieder ein Portal zum Schrein geöffnet werden.

Informationen über das Öffnen der Reliktportale und wie man ein Relikt aufnehmen kann findet ihr unter : http://www.camelotherald.com/newfrontiers

Der Reichspunktevorrat

Wenn Spieler im Einzugsbereich einer Festung getötet werden, werden Bonus-Reichspunkte zu einen Reichspunktvorrat der entsprechenden Festung hinzugefügt. Diese Reichspunkte erhalten Spieler bei erfolgreicher Einnahme bzw. Verteidigung der Festung.

Eine entsprechende Reichspunktevorrats-Meldung zeigt an, ob die Festung erfolgreich verteidigt oder angegriffen wurde.

Bewegungen in New Frontiers

Spieler bewegen sich jetzt mit 50% ihrer Geschwindigkeit, wenn sie durch Wasser waten.

Spieler werden langsamer, wenn sie sich Hügel oder Hänge mit steilen Anstiegen hinaufschleppen..

Einige Hänge sind so steil, dass diese von Spielern nicht erklommen werden können, sondern diese nur herunterrutschen können. Diese Stellen werden durch eine rutschig aussehende Oberfläche gekennzeichnet, um dem Spieler anzuzeigen, dass er sich hier nur in eine Richtung bewegen kann.

Hinweis : dieser Effekt macht sich nur in New Frontiers bemerkbar und sonst nirgends.

Spielergesteuerte Boote

Neue spielergesteuerte Boote können beim Schiffsbauer in den verschiedenen Häfen von New Frontiers erworben werden. Sobald das neu erworbene Boot im Wasser liegt, versucht der Schiffsbauer den Besitzer ins Boot zu setzen. Hinweis : Boote aus Trials of Atlantis können in New Frontiers nicht benutzt werden.

Aufklärungsboot - Erfordert mindestens 1 Person, um mit Minimalgeschwindigkeit zu fahren. Es hat eine Maximalkapazität von 8 Personen.

Galeone - Erfordert mindestens 2 Personen, um mit Minimalgeschwindigkeit zu fahren. Es hat eine Maximalkapazität von 16 Personen und verfügt über 2 Positionen für Belagerungswaffen.

Kriegsschiff - Erfordert mindestens 4 Personen, um mit Minimalgeschwindigkeit zu fahren. Es hat eine Maximalkapazität von 32 Personen und verfügt über 4 Positionen für Belagerungswaffen.

Für jede Person, unter der Maximalkapazität verlangsamt sich das Schiff, um ca. 3%. Falls ein Schiff unter seine Mindestanforderungen fällt, bleibt es stehen.

Spielergesteuerte Boote haben Trefferpunkte, können beschädigt und versenkt werden.

Boote können nur im eigenen Grenzland gebaut werden, weit weg von Festungen, die vom Feind kontrolliert werden. Diese Boote können nicht wieder aufgenommen werden, wenn sie einmal ins Wasser gesetzt worden sind. Platzierte Boote verschwinden aus dem Inventar.

Der Kapitän kann mit dem „/vset"- Befehl das Boot für privaten oder öffentlichen Nutzen freigeben.

Spieler sind an einen Sitz gebunden nachdem sie das Boot betreten haben. Wenn der Besitzer das Boot verlässt ( und kein anderer Passagier des Bootes seinen Platz einnimmt) wird der Passagier, der das Boot betritt automatisch zum Kapitän.

Spieler die im Boot sitzen, können sich nicht bewegen, angreifen oder zaubern. Sie können nur durch einen gezielten Fernangriff angegriffen werden. Umgebungszauber, Hypnose (mezz), Festhalten (root), und Nahkampfattacken haben keine Auswirkungen auf Spieler im Boot.

Spieler können sich zu den Positionen der Belagerungspunkte in den Booten bewegen. Belagerungswaffen können an diesen Positionen montiert werden, sofern das Boot steht. An diesen Positionen können Belagerungswaffen abgefeuert werden, wenn das Boot steht oder fährt.

Um zu verhindern, dass ein Spieler aus versehen aus dem Boot fällt, wurde ein neuer „/disembark"-Befehl eingeführt. Damit kann in New Frontier ein Boot verlassen werden. Die Trials of Atlantis Boote sind von dieser Änderung nicht betroffen.

Schnell-angreifende Boote können nicht mehr gesteuert werden..

Es wurden mehrere Schritte unternommen, um Probleme mit den Booten zu vermindern, die auf Servern mit einer hohen Bevölkerungsdichte aufgetreten sind. Diese Verbesserungen machen die Boote überall brauchbarer. Es wurden auch einige Änderungen in der Serverprogrammierung vorgenommen, um Spielern, die bei Reisen von mittlerer Strecke, zu einem Verlassen des Bootes führten. Außerdem wurde die Geschwindigkeit der einzelnen Boote merklich erhöht.
Quote:Änderungen bei Belagerungen

Um eine Belagerungswaffe zu kontrollieren, muss ein Spieler diese entweder mit einem Rechtsklick aktivieren oder mit dem Befehl „/control" an sich binden, nachdem er sie ausgewählt hat. Wenn ihr die Kontrolle über die Belagerungswaffen übernommen habt, beginnt diese automatisch mit dem Ladevorgang..

Durch einen Linksklick wird das Ziel des Spielers automatisch für die Belagerungswaffe gesetzt.

Der „/groundassist"- Befehl kann bei Belagerungswaffen dazu benutzt werden, um deren Bodenziel zu erfassen.

Belagerungswaffen befolgen die gleichen Schadensregeln wie Spieler oder kontrollierte Wesen, wenn sie gegen gegnerische Reichswachen eingesetzt werden.

Der Schaden der von Belagerungswaffen beim Einschlag verursacht wird, entspricht dem Schaden, der an einem gültigen Ziel im Schadensradius der Munition entsteht.

Spieler sind in der Lage, Ziele die sich auf dem Wasser befinden, mit Belagerungswaffen zu treffen.

Belagerungswaffen, die auf den Schlachtfeldern hergestellt werden erhalten automatisch eine geringere Stufe, damit sie von Spielern dieser Zone auch angegriffen werden können.

Bediener von Belagerungswaffen erhalten eine „Ihr verfehlt euer Ziel"-Meldung, wenn ein spezielles Ziel anvisiert, jedoch nicht getroffen wurde.

Belagerungswaffen versuchen jetzt ihren gesetzten bewegten Zielen, die sich innerhalb ihrer Reichweite befinden, zu folgen. Basis dafür bilden die Geschwindigkeit und Richtung des Ziels, sowie die Geschwindigkeit des Geschosses. Daraus wird die Richtung und Entfernung zum Ziel bestimmt. Dies erleichtert die Möglichkeit, bewegende Ziele zu treffen, die früher nur schwer zu treffen waren. Die beste Möglichkeit diesen Geschossen auszuweichen, ist Laufrichtung und/oder -geschwindigkeit zu ändern, wenn das Geschoss bereits in der Luft ist.

Das Bewegen ( nicht das Zielen ) einer Belagerungswaffe, entlädt diese automatisch. Man muss die Belagerungswaffe anhalten, um den Ladevorgang wieder erneut zu starten.

Es dauert 30 Minuten, bevor eine Belagerungswaffe zerfällt, wenn diese nicht mehr kontrolliert wird. Wenn während dieser Zeit ein Spieler die Belagerungswaffe wieder unter seine Kontrolle bringt, wird die Zeit zurückgesetzt. Sie startet jedoch wieder von Neuem, wenn sich kein Bediener mehr an ihr befindet.

Neue Katapultmunition genannt Steingeschoss, Eiskugel und griechisches Feuer sind jetzt bei den Händlern für Belagerungsmunition verfügbar.

Die Munition, die ein Anrufer durch die Beschwörung eines Kriegskristalls erzeugt, wurde aktualisiert. Spieler sind jetzt in der Lage eine gleichwertige Munition zu Steingeschoss, Eiskugel oder griechischem Feuer zu beschwören..

Es kann ein kompletter Munitionsstapel in ein Katapult geladen werden. Diese Munition wird so lange verschossen, bis das Magazin leer ist, oder eine andere Munitionsart ausgewählt wird.

Man sieht jetzt das Geschoss durch die Luft fliegen, nachdem es abgefeuert wurde.

Es ist jetzt schwerer ein Ziel innerhalb einer Ramme unter euch zu treffen.

Wenn man eine Ramme steuert und den „Bewegen"- Knopf betätigt während man ein Tor im Ziel ausgewählt hat, bewegt sich die Ramme direkt dort hin, sofern man maximal 2048 Einheiten vom Tor entfernt steht.

Rammen versuchen jetzt selbstständig Hindernissen auszuweichen, und wieder zu ihrem Bediener zurückzukommen, wenn dieser gewaltsam in ein Hinderniss gedrängt wird.

Hypnotisierte oder festgehaltene Spieler sind nicht mehr in der Lage, Belagerungswaffen zu bedienen.

Spieler sind nicht mehr in der Lage eine Belagerungswaffe zu bedienen, wenn sie keine Sichtlinie mehr zu ihr haben. Damit wird vermieden, dass man die Belagerungswaffe von hinter einer Tür oder Mauer aus bedient.

Belagerungswaffen treffen jetzt auch Schutzfelder und Stürme.

Eine Belagerungswaffe, die ein Ziel verfolgt, verliert dieses, wenn es abtaucht, zu schleichen beginnt oder außer Reichweite gerät. Belagerungswaffen, die direkt auf das Ziel schießen wie z.B. Ballista verlieren ihr Ziel, wenn keine direkte Sichtlinie mehr zum Spieler oder zum Monster besteht. Wenn eine Belagerungswaffe ihr Ziel verliert, indem sie die Zielverfolgung einstellt, bleibt das Ziel an der letzten bekannten Position gesetzt. Wenn ihr also schnell seit, könnt ihr dem Ziel immer noch Schaden zufügen.

(Camlan) Rammen, die mit Mitgliedern unterschiedlicher Gilden besetzt sind, können nicht mit einem Kampf - und Kriegsrammenrezepte zusammengesetzt werden..

Rammenabläufe

Mit den Änderungen an den Belagerungswaffen in New Frontiers ist es jetzt möglich, dass andere Spieler dem Rammenbediener als Helfer zur Hand gehen.

Um die Kontrolle über eine Ramme zu übernehmen oder als Helfer zu dienen, muss man nur einen Rechtsklick auf die Ramme machen. Wenn die Ramme bereits einen Bediener hat, wird man automatisch zum Helfer.

Ein Spieler, der mit einer Ramme verbunden ist, ist nicht mehr in der Lage sich zu bewegen. Um sich wieder von der Ramme zu lösen muss man den „Release"-Knopf betätigen.

Je mehr Spieler die Ramme bedienen, um so höher steigt der Schaden an, den die Ramme verursacht. Wenn die maximale Anzahl erreicht ist, verursacht die Ramme den meisten Schaden.

Rammenhelfer erhalten eine Meldung, wenn die Ramme geladen wird und wie hoch der verursachte Schaden ist. Der Rammenbediener erhält zusätzliche Informationen über die Anzahl der Rammenhelfer und Unterbesetzung.

Es können nur Türen und Tore mit Rammen angegriffen werden. Die Anzahl der Rammen die gleichzeitig eine Tür / Tore angreifen können, ist auf 1 begrenzt.

Rammen haben gegenüber anderen Belagerungswaffen oder anderen Rammen mit weniger Helfern Vorrechte. Der Bediener der anderen Belagerungswaffen erhält eine Nachricht, dass er sein Ziel verloren hat.

Man kann nicht länger Belagerungswaffen abfeuern, die sich innerhalb eines Gebäudes befinden.

Spieler sind nicht in der Lage zu zaubern, Gegenstände zu benutzen oder sich hinzusetzten, wenn sie eine Ramme bedienen.

Spieler können die Ramme genauso wie ein Schiff bewegen. Einfach ein neues Bodenziel setzen oder mit der Maus die entsprechende Stelle auf dem Boden auswählen. Die Ramme wird sich dann direkt zu diesem Ziel begeben.

Wenn der Rammenbediener die Kontrolle über die Ramme verliert während sie sich bewegt, bleibt diese sofort stehen. Spieler an der Ramme erhalten eine Nachricht, dass der Rammenbediener die Ramme verlassen hat und jetzt keiner mehr die Ramme kontrolliert. .

Rammenbediener mit der Reichsfähigkeit „Packesel" sorgen dafür, dass sich die Ramme schneller bewegt.

Ziele, die eine Ramme bedienen ( Rammenbediener und -helfer ) haben eine 50% Chance nicht getroffen zu werden wenn sie sich mehr als 100 Einheiten unterhalb von euch befinden. Spieler erhalten 50% weniger Schaden durch kochendes Öl, während sie eine Ramme bedienen.

Spieler können entsprechend ihrer Belagerungswerk-Fertigkeit Kampf- und Kriegsrammen herstellen. Weitere Informationen findet ihr in den Handwerksfähigkeiten.

Spieler, die auf einer Ramme als Helfer und nicht als Bediener Platz nehmen und sie wieder verlassen, werden den Lösch-Timer aktivieren, wenn keine weiteren Helfer oder der Bediener auf der Ramme sitzen.
Quote:Aktualisierung der Handwerksfähigkeiten

Die Rezepte der Belagerungswaffen wurden überarbeitet um die Änderungen in New Frontiers zu verdeutlichen.

Der Belagerungswaffenladen wurde ebenfalls aktualisiert.

Das Rezept für Ballistabolzen wurde entfernt.

Ein Rezept für den Steinschuss wurde hinzugefügt.

Rezepte für Kampf- und Kriegsrammen wurden unter dem Belagerungshandwerk hinzugefügt. Um das Rezept einer Kampframme nutzen zu können, muss ein Spieler in der Nähe von 2 Belagerungsrammen sein, um diese zusammenführen zu können. Für einer Kriegsramme ist eine Belagerungsramme und eine Kampframme nötig.

Es wurden Rezepte geschaffen, die es jedem Spieler ermöglichen, winzige Belagerungsausrüstung zu bauen. Diese Rezepte wurden bei Schneiderei, Waffenschmied, Rüstungsschmied, Pfeilerstellung, Bannzauberei und Alchemie bei einer Fertigkeit von 800 hinzugefügt.

für Rezepte kleinerer Belagerungsgeräte ist es nicht mehr erforderlich Werkzeuge in die Hand zu nehmen. Hinweis : Für den Zusammenbau dieser Belagerungsgeräte sind jedoch weiterhin Werkzeuge ( Hobel, Nähset und Schmiedehammer) erforderlich.

Die Fähigkeit mit dem Material umzugehen ist jedoch auch weiterhin bei der Erschaffung kleiner Belagerungsgeräte erforderlich, jedoch wurden diese auf 600 verringert. Hinweis : Die Fähigkeit mit Material umzugehen bedeutet eine entsprechende Fertigkeit in Edelsteinbearbeitung, Kräuterkunde, Lederverarbeitung, Holzverarbeitung und Schmiedekunst.

Gegenstandsänderungen

Bei Monstern in „der Passage des Konflikts" und „der Halle der Toten", mit Ausnahme von Tieren, besteht die Chance, dass sie Reichsfähigkeitsrespezialisierungssteine fallen lassen.

Der große Steinstreitkolben (Hibernia) besitzt nun einen Bonus auf Stärke anstelle von Empathie.

Der doppelte Stärkebonus auf dem gerissenen Steinstreitkolben (Hibernia) wurde gegen Geschicklichkeit getauscht.

Der karmesinrote Klingenstopper (Albion) ist nun ein Level 51 Schild.

Die makabre Lederrüstung (Hibernia) besitzt nun den korrekten Bonuswert anstelle eines Nullwertes.

Der Ring der Ablenkung, der Ring des Schutzes und der versteckte Ring wurden umbenannt, um widerzuspiegeln, dass es sich um Armschienen handelt.

Die Axt des Streites und die Klinge des Streites (Midgard) besitzen nun den richtigen DPS-Wert.

Monster und NSCs

Ein neuer Händler, der Teile für Belagerungswaffen verkauft, wurde neben jede Festung zu den Grenzgebieten platziert. Die Händler sind folgende :

Albion - Calesta und Lenadariel
[COLOR=dark blue]Midgard - Kharne und Heimdar
[COLOR=green]Hibernia - Terilen und Elsendra.

Die Skelette außerhalb von Dun Scathaig können nun angegriffen werden.

Monster können nun durch zerstörte Festungstore gehen.

Nasher und Snowdongrimms sollten sich nicht länger hinter einer Zonengrenze verstecken.

Die verfluchten Hunde in der „Passage des Konflikts" gelten nun als Tiere.
Quote:
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NEUIGKEITEN UND BUG FIXES

Es wurde ein "/hidegraves"-Befehl hinzugefügt. Dieses Kommando blendet sämtliche Grabsteine, die ihr im Augenblick seht, mit Ausnahme des eigenen Grabsteines, aus und verhindert, dass ihr neu hinzugekommene seht. Das Kommando bleibt bei einem Zonenwechsel und nach einem erneuten Anmelden bestehen, wenn ihr jedoch das Spiel neu startet, müsst ihr den Befehl erneut eingeben, um Grabsteine zu verbergen.

Es wurde ein "/stats"-Befehl hinzugefügt. Dieser Befehl zeigt euch die derzeitige RvR-Statistik eures Charakters für die laufende Spielsitzung. Wenn ihr euren Charakter ausloggt oder ihr das Spiel verlasst, wird die Aufzeichnung der Statistiken, die man mit "/stats" aufruft, gelöscht (nichts wird von eurem Charakter gelöscht). Der Befehl zeigt folgende Werte : gesamte RP, gesamte RP aus Tötungen, Anzahl der Tötungen, die RP einbrachten, eure Todesstöße, eure Tode, Onlinezeit, RP/Stunde, Tötungen pro Tod und RP pro Tötungen.

Genau wie auf Camlan sind nun Spieler auch auf regulären Servern im Falle einer RvR-Tötung Geld wert. Dieses Geld wird dem Killer automatisch gutgeschrieben oder innerhalb der Gruppe des Killers aufgeteilt. Beachtet, dass Spieler, die gerade erst getötet wurden, nicht länger Geld wert sind.

(Nur SI und ToA) Änderungen die in 1.69 gemacht wurden, verursachten Probleme, wenn man 2 Instanzen DAoC gleichzeitig auf dem Computer gestartet hat. Dies konnte unter Umständen zum Absturz der Programme ( Linkdead) führen. Um diesen Fehler zu beheben, wurde der ursprüngliche Zustand wieder hergestellt und ein neuer „Schlaf-Modus" bei den Client eingeführt. Dieser erlaubt es dem Client mit einer geringeren Prozessorauslastung im Hintergrund oder bei Minimierung zu arbeiten. Wird das Fenster in den Hintergrund geschaltet, wird das inaktive Fenster nicht gerendert. Wird das Fenster auf „Minimiert" gesetzt, wird das Spiel nicht gerendert, wenn das Fenster minimiert wird. Die Optionen dafür können in den Optionen des Spiels eingestellt werde. Während des Spiels kann man die Option durch den Befehl „/clientsleep" aufrufen.

(SI Client) Ihr könnt nicht länger das Boot nach Atlantis betreten, wenn ihr nicht den Trials of Atlantis Client benutzt.

Die Überprüfung, die Spieler davon abhält einer Gruppe beizutreten, die sich im Kampf befindet, gilt nur noch für Kämpfe gegen Monster. Gruppen, die in RvR-Kämpfe verwickelt sind, können jederzeit neue Spieler in die Gruppe laden.

Es gibt nicht länger eine Reichweitenbegrenzung, um einen Spieler mit "/invite [Name]" in eine Gruppe einzuladen.

Es wurde der "/range"-Befehl hinzugefügt. Dieser Befehl funktioniert ähnlich wie "/gtrange", bezieht sich jedoch auf euer derzeitiges Objektziel anstelle eures Bodenziels

Wenn ihr "/groundset 0" eingebt, bewegt sich die Höhe eures Bodenziels zurück auf den vorgegebenen Wert, wenn es sich zuvor erhöht oder erniedrigt hat, zusätzlich zur Ausrichtung des Bodenziels unter euren Füßen.

Der "/release"-Befehl warnt nun, wenn ein Spieler "house" für "/release house" falsch oder unvollständig schreibt.

Es wurde "alliance" und "ranks" zu der Liste für "/gc"-Befehle hinzugefügt.

Die maximale Reichweite zur Schleichererkennung wird auf 1900 Einheiten beschränkt. Diese Veränderung soll den Fehler beheben, bei dem Schatten von Schleichern auf dem Schlachtfeld gesehen werden konnten. Die Höchstgrenze von 1900 Einheiten sollte nur unter extremsten Umständen ins Spiel kommen, nämlich dann, wenn ein Assassine mit mehreren Stufen in Meister der Schatten einen feindlichen Schleicher aufspürt, dessen Schleichenwert im einstelligen Bereich liegt.

Es wurde eine 50% Grenze eingeführt, für die Möglichkeit bei einen kritischen Treffer im Nahkampf oder Bogenschießen, bei direkten Schadenszaubern, Schaden-über-Zeit-Zauber und Heilungssprüchen zu erhalten. Beachtet, dass diese Grenze in der Version 1.69 von Camelot nicht erreicht werden kann, aber in Version 1.70 durch die Kombination der Reichsfähigkeiten Meister des Schmerzes und Doppelte Bedrohung. Beachtet, dass diese Berserker-Fähigkeit eine Ausnahme darstellt und nicht geändert wurde.

Tote Spiele können nicht länger einen Handel einleiten, modifizieren oder annehmen.

Nahkampfschaden, den ein Wesen (kontrolliert oder anderweitig) verursacht, wird nun im "Jemand kämpft"-Kanal des Besitzers angezeigt.

Schaden, der von einem aktiv kontrollierten Wesen verursacht wurde, wird nun im "Jemand kämpft"-Kanal des Besitzers angezeigt.

Der Schaden, der durch Schadensschild- und Zusatzschadensprüche auf Wesen verursacht wurde, wird nun dem Besitzer des Wesens angezeigt.

Wesen werden wieder ihren Herren unter Wasser folgen, sofern dies möglich ist.

Beschwörungszauber überprüfen nun die Sichtlinie zu ihrem Beschwörungsziel (dies ist gewöhnlich 64 Einheiten vor dem Zauberer). Falls dieses nicht in Sicht ist, wird stattdessen zu Füßen des Zauberers beschworen.

Wesen sind nicht länger in der Lage, Ziele mit einem Angriffsradius anzugreifen, wenn der Zauberer sich außerhalb dieses Radius befindet. Dies beinhaltet Drachen, Festungs-Lords und Turmhauptmänner.

Leichterer Schmerzpfad (der Schnellzauberspruch der Nekromanten) funktioniert nun genauso wie bei anderen Schnellzauberfähigkeiten von Listen-Zauberern. Vorher bestand eine geringe Chance, dass er misslang, wenn man gegen hochstufige Gegner kämpfte.

Von Wesen gesprochene Zauber werden nun richtig vor dem Zaubern, Timer auslösen, Macht benutzen usw. abgebrochen, wenn das Wesen des Spielers sich im Kampf befindet.

Ein Spieler erhält nur noch eine "Ihr werdet beschützt"-Meldung pro Sekunde.

Gezielte Sprüche, die zusätzlich eine Radiuskomponente besitzen, verlieren ihren Radiusanteil, wenn sie auf ein Festungsteil, Belagerungswaffenteile oder Spieler, mit denen ihr auch im Duell befindet, gesprochen werden.

Ihr könnt nicht länger einen Ausdauer-Heilspruch auf euch sprechen, solange ihr noch über 90% Ausdauer besitzt.

Schaden-über-Zeit-Sprüche können nicht länger auf Objekte gesprochen werden.

Heilungs- und Magiekraft-Heilungszauber/-fähigkeiten, die auf sich selbst gesprochen werden oder Nekromanten auf ihre Wesen sprechen, werden abgebrochen bevor sie zu Ende gezaubert sind, wenn der Benutzer (oder das Wessen im Fall des Nekromanten) komplett geheilt ist. Eine Wiederholungszeitsperre entfällt. Dies betrifft nicht Gruppen- und Verteilte Heilungen.

Bodenzielbereichszauber erfahren nicht länger ein Nachlassen der Schadensmenge an Zielen, die sich weiter weg vom Zentrum des Effektes befinden.

Der "Alle Nahkampftalente"-Bonus auf Objekten wurde in "Alle Primärwaffen" umgewandelt. Beachtet, dass sich die Boni von diesen Objekten nicht verändert haben.

Nekromantenwesen und Animistenbomber erhalten nun den vollen Nutzen aus Gegenständen mit Zauberdurchdringung des Besitzers und dem Erzmagie-Buff von Traldors Orakel.

Zauberdurchdringungsboni modifizieren nun richtig die Resistenzen für direkte Schadenszauber, Debuffs und Schaden-über-Zeit-Zaubern nach unten statt nach oben. Ein Stufe 50 Charakter kann nicht mehr als 10% Zauberdurchdringung zur selben Zeit haben (von Gegenständen oder Zaubern). Jede Zauberdurchdringung wird ignoriert. (Vorher lag die Höchstgrenze für einen Stufe 50 Charakter von Zauberdurchdringung bei 25%)

Objekte können nicht länger kritische Treffer durch aktive Procs oder reaktiven Procs landen.

Wenn ein offensiver Proc-Buff auslöst, wird nicht länger die Gestaltwandlung entfernt.

Spieler müssen nicht länger einen Fertigkeitspunkt in Belagerungswerk besitzen, um Belagerungswaffen zu kontrollieren, zu laden und abzufeuern zu können.

Spieler auf persönlichen Booten können nicht länger von Bereichseffekten von Zaubern getroffen werden.

Spieler können nicht länger ein Boot betreten, solange sie sich im Kampf befinden

Persönliche Boote werden nun automatisch aus dem Wasser entfernt, wenn sich 15 Minuten lang keine Passagiere an Bord befinden. Betritt ein Spieler das Boot, wird die Zeitzählung abgebrochen und zurückgesetzt, bis das Boot wieder verwaist ist.

Es wurde ein Fehler behoben, bei dem Symbole, die benutzt wurden, nicht dunkel wurden, wenn der Spieler Meisterstufe 0 oder höher ist.

Es wurde ein Problem mit Monstern im Herzen von Volcanus behoben, die während des Kampfes verschwanden und wieder auftauchten.
Quote: Belagerungs- und Essenzresistenztypen zeigen nun wie Zaubereffekte Informationen an.

Alle Durchgangsmedaillons haben nun Informationen.

Es gibt nun eine Maximalgrenze von 100 Animistentürme, die innerhalb eines Radius von 1500 Einheiten beschworen werden können. Versuche, weitere Pilze in ein Gebiet zu zaubern, das bereits die Maximalzahl enthält, verursachen Fehlermeldungen. Beachtet, dass dies Animistenbomber und Theurgenwesen nicht betrifft. Diese Veränderung sollte den Servern helfen, die Belastung durch die Massenkämpfe mit Pilzen besser handhaben zu können.

Turmbeschwörungzauber prüfen nun die endgültige Sichtlinie, in Fällen, in denen sich der aktuelle Beschwörungsplatz vom Bodenziel des Zauberers unterscheidet

Die Trefferpunkte von allen nicht kontrollierbaren Türme von Animisten wurden um 60% reduziert.

Viel von der Aggression, die ein Animistenturm verursacht, wird nun auf das Wesen, das der Animist kontrolliert, übertragen, wenn sich der Turm und das kontrollierte Wesen während eines Kampfes gegen Monster innerhalb 750 Einheiten zueinander aufhalten.

Animistentürme können aufwärts nicht über 250 Einheiten auf feindliche Festungs- oder Turmteile gezaubert werden. Dies soll die Türme von den Festungs- und Turmwällen fernhalten, erlaubt Verteidigern dennoch nach unten auf angreifende Kräfte zu zaubern. Beachtet, dass Animisten weiterhin aufwärts über 250 Einheiten auf ihre eigenen Reichsturm- und Festungsteile (auf Camlan auf ihre eigenen Gildenturm- und Festungsteile) zaubern können.

Die Aufwärtsgrenze von 175 Einheiten für Türme, die auf ihre Ziele zaubern, wurde entfernt. Beachtet, dass diese Beschränkungsaufhebung die Aufwärtsbeschränkung von Zauberern nicht verändert.

Türme können nicht in den Lordturm einer Festung gezaubert werden, außer wenn sich der Animist ebenfalls im Lordturm befindet. Dies soll verhindern, dass Türme durch Fenster in Räume des Lordturms gezaubert werden.

Spieler können nicht länger eine Spieler-Marktsuche einreichen, bis ihre vorherige Suche ausläuft.

Die Schadensschilder der Nekromanten der Todeslinie über Stufe 24 wurden auf den richtigen Wert angepasst.

Es wurde ein lange bestehender Konflikt mit existierenden Buffs und Gegenständen, die Zauber sprechen, wenn sie getragen werden, behoben. Andere Buffs oder Effekte werden nicht länger gestrichen, wenn so ein Gegenstand an- oder ausgezogen wird. Zusätzlich verschwinden Buffs von Bögen, wenn der Bogenschütze eine Nahkampfwaffe zieht.

Effekte von Wesenszaubern werden dem Besitzer des Wesens angezeigt, wenn der Zauberfilter des Besitzers auf "Selbst" gestellt ist. Effekte von Wesenszaubern der Gruppenmitglieder werden angezeigt, wenn der Zauberfilter des Spielers auf "Gruppe" gestellt ist.

Wesen, die Waffenstile durchführen, werden dem Besitzer des Wesens richtig mitgeteilt.

Es wurden viele Bogenschuss-Meldungen vom eigenen in den "Ihr trefft"-Kanal (oder in den weniger erfreulichen Fällen in den "Ihr verfehlt"-Kanal) verschoben.

Wenn jemand euch mit einem Schaden-über-Zeit-Zauber trifft und dann stirbt, seht ihr "Ein nun toter Feind trifft euch für X Schaden" anstelle von einer unsinnigen Meldung.

Der maximale Reichweitenbonus, der durch Anhebung zu Bogenangriffen gegeben wird, wurde auf 500 Einheiten beschränkt.

ÄNDERUNGEN UND FEHLERBEHEBUNG BEI MEISTERSTUFEN-FÄHIGKEITEN
Quelle der Macht wirkt nicht mehr auf Ziele, die sich innerhalb der letzten 10 Sekunden im Kampf gegen Monster befanden. Die Quelle hatte einen unausgeglichenen Effekt auf den Kampf gegen Monster. Nach vielen Diskussionen und Debatten wurde entschieden, die Quelle an sich in Ruhe zu lassen, keine Beschränkungen im RvR zu machen und nur eine kleine Beschränkung im Kampf gegen Monster hinzuzufügen (statt die Wirksamkeit zu reduzieren oder anderweitig ihre Brauchbarkeit im RvR mit einer generellen Veränderung zu reduzieren).

Die Anrufer-Meisterstufenfähigkeit "Kriegskristall beschwören" hat nun einen 30 Sekunden Wiederholungstimer.

Die Kriegsherr -Meisterstufenfähigkeit "Stabiler Wille" hat nun die richtige Anzeige im Informationsfenster.

Der Kristalltitan wird wesentlich größer als bisher. Dies sollte dieser einschüchternden Kreatur mehr Präsenz in den Grenzgebieten geben.

Ein Fehler im Waffenstil "Fehlerfinder" wurde behoben, bei dem der Schaden nicht durch die Stufe des Tores oder der Mauer modifiziert wurde. Außerdem wurde die Wirksamkeit des Fehlerfinders insgesamt reduziert.

Ihr könnt nicht länger "Qualenübertragung" unendlich oft zaubern, indem ihr die Zauberreihe mit nicht-augenblicklichen Zaubern vorladet.

Das Gift, das durch die Meisterfähigkeit "Essenzleuchten" erschaffen wurde, verschwindet, wenn der Benutzer das Spiel verlässt (das beinhaltet Verbindungsabriss).

Zerbrechliche Wachen, die von Nekromanten gezaubert werden, sind nun freundlich anstatt neutral.

Wenn die Leibwächter-Fähigkeit misslingt, weil der Benutzer einen Schuss oder Zauber vorbereitet, wird dies dem Benutzer durch eine Meldung angezeigt.

Bodyguard übernimmt nicht länger den Wiederholungstimer von "Tarnung".

Die Information der Meisterfähigkeit "Sabotage" bezieht sich nicht länger auf Belagerungsausrüstung.

Die Information für die Meisterfähigkeit "Holz beschwören" sollte nun richtig anzeigen, dass es zum reparieren - nicht verbessern - von Festungstoren verwendet werden kann.

SHROUDED ISLES BENUTZERINTERFACE

Der Shrouded Isles Client benutzt jetzt auch das neue XML Benutzerinterface, dass mit Trials of Atlantis eingeführt wurde.

Ihr könnt vom Shrouded Isles UI, Klassik UI, oder Transparenten UI aus das neue XML Interface benutzen.

Eigene Benutzerinterface sind unter dem Shrouded Isles Client nicht möglich.

Jede Besonderheit im Interface, die zuvor als „nur ToA" markiert waren (wie z.B. Köcher, Meisterstufenfenster, erweitere Übersicht usw.) sind jetzt auch unter dem Shrouded Isles Client verfügbar.

Das Optionenmenü wurde aktualisiert und benutzer-freundlicher gestaltet. Sein Aussehen ähnelt jetzt dem Trials of Atlantis Optionenmenü.

Spieler, die den „Neuen Klassik" -Client benutzen (Accounts, die nur die klassische Erweiterung erworben haben, jedoch mit der Shrouded Isles Grafikengine spielen), benutzen jetzt ebenfalls das neue XML Benutzerinterface.

AKTUALISIERUNG DER FERTIGKEITEN

Alchemie - Ein neuer Satz Farben, hergestellte Waffenfarbe, ist ab Fertigkeitsstufe 1012 verfügbar. Diese Farben sind nur für von Spielern hergestellte Waffen bestimmt. Ein hergestellter Waffenfarblöser ist ab Fertigkeitsstufe 730 unter "Farbentferner" verfügbar. Beachtet, dass Legendäre Waffen nicht mit hergestellten Waffenfarben gefärbt werden können.

Von Spielern hergestellte Instrumente können nun mit regulären Farben gefärbt werden.

Pfeilerstellung und Waffenschmieden - Als Reaktion auf Spielerfeedback wurde Konstitution auf Legendären Waffen entweder in Stärke oder Geschicklichkeit, abhängig von der Art der Waffe, umgewandelt. Als Resultat wurden ebenfalls die Bannzauberjuwele geändert, die bei der Rezeptur benötigt werden, um die verwendete Eigenschaft im Endprodukt widerzuspiegeln. Diese Veränderung ist nicht rückwirkend, so dass ein Spieler, der eine aktualisierte Version einer Legendären Waffe benutzen möchte, einen Bogenmacher oder Waffenschmied aufsuchen muss, um ein neues Produkt herzustellen.

Viele der Zutaten für Alchemie und Bannzauberei wurden neu angeordnet. Die Gegenstände sollten nun in gleiche Gruppen besser organisiert und in einigen Fällen alphabetisiert sein

Gest in Jordheim sollte nicht länger falsche Rüstung erwähnen, wenn ein Spieler der Zunft der Rüstungsschmiede beitritt.
Quote:CAMELOT KLASSIK WELTNOTITZEN
(alle Reiche) Der Teleportvorgang wurde verändert. Der Portalmeister und seine Lakaien gehen nicht mehr zu der Teleportationsplatte hinunter. Die NSCs bleiben immer auf der Platte stehen. Ein Einzelspieler muss mit einem Rechtsklick auf den Meister den Vorgang zu starten. Sobald der Teleportationsvorgang vollzogen ist, werden alle Spieler, die auf der Teleportationsplatte stehen und ein Durchgangsmedaillon tragen, an ihren Zielort teleportiert.

Cotswold hat eine Händlererneuerung durchgemacht, viele der NSCs in der Stadt bekommen kombinierte Läden und andere verschwinden. Dies soll Zeit zu sparen, wenn man einen bestimmten Laden sucht. Beachtet, dass weitere Städte in Albion, Midgard und Hibernia in zukünftigen Versionen ebenfalls erneuert werden.

Albion
Kundschafter Dherin wird nicht länger auf der Spitze von Burg Sauvage erscheinen. Er wird nun innerhalb des Turms, südlich von Burg Sauvage erscheinen.

Burg Sauvage und seine Bewohner wurde weiter in die Zone "Hügel von Camelot" hinein verschoben.

Festung von Snowdonia und ihre Bewohner wurde weiter in die Zone "nördliche Schwarzberge" hinein verschoben.

Midgard

Edonia Rindasdottir wird nicht länger hinter dem Zonenwall in Yggdra-Wald erscheinen. Sie erscheint nun hinter dem Fenrir-Camp an einem erreichbaren Ort.

Svasud Faste und seine Bewohner wurde weiter in die Zone "Mularntal" hinein verschoben.

Spieler bei Schritt sechs von "Reich in Flammen" können nun nach Uppland reisen um die Auroras zu finden.

Hibernia

Gemma ist nach Tir na nOgh zurückgekehrt und hat wieder einen Laden eröffnet. Hauptstädte

Alle Hauptstädte haben eine Händlererneuerung durchgemacht. Viele vertraute Händler sind verschwunden und wurden durch stationäre NSCs ersetzt, die kombinierte Läden besitzen.

Es wurde ein neuer NSC an jeden Eingang der Hauptstädte platziert, um Spielern bei ihren Abenteuern zu helfen. Der NSC kann Antreiber-Geschwindigkeit und einen 30 Minuten andauernden Stärkeverbesserung verleihen, und hat die Möglichkeit Charaktere unter Stufe 10 in die Grenzfestungen zu teleportieren, so dass neue Spieler am Kampf Reich gegen Reich teilnehmen können. Der Stärkeverbesserung wird automatisch entfernt, wenn der Spieler die Hauptstadt verlässt bevor die Werteverbesserung ausläuft. Beachtet, dass diese NSCs nicht auf Camlan existieren.

Camelot - Minnesänger Lucaris und Minnesänger Olias Jordheim - Skalde Seisill und Skalde Rumdall Tir na nOgh - Barde Eltonos und Barde Medrend

Camelot - Alchemist Kael wurde in Meister Kael umbenannt, seit er sowohl Bannzauberei- als auch Alchemiezubehör verkauft.

Neue Klassengeschenke

Es wurden neue Klassengeschenke im Spiel hinzugefügt (zusätzlich zu jenen die bereits bei Stufe 5 ausgegeben werden). Diese werden sowohl von den Klassentrainern in jeder Hauptstadt, als auch von den Klassentrainern in Caer Gothwaite, im Hain von Domnan und Aegirs Bucht verteilt.

Es gibt vier neue Geschenke für jede Klasse. Die verteilten Geschenke sind abhängig von der Stufe des Charakters.

Das erste neue Geschenk wird an Charaktere der Stufe 10 bis 14 ausgegeben. Das Zweite an Charaktere der Stufe 15 bis 19, das Dritte an Charakter der Stufe 20 bis 24 und das Vierte an Charakter der Stufe 25 bis 35.

Beachtet, dass diese Klassengeschenke nur einmal ausgegeben werden. Wenn ihr erst einmal eines erhalten habt, könnt ihr kein anderes Geschenk des gleichen Stufenbereichs erhalten, selbst wenn ihr den Gegenstand verliert oder zerstört.

Respezialisierungen

Nach der Beförderung zu einer fortgeschrittenen Klasse, wird Spielern eine volle Respezialisierung von ihrem Trainer gewährt. Trainer werden diese Respezialisierung nur Spielern während Stufe 5 gewähren. Beachtet, dass ihr "/respec all" vor dem Trainer eingeben müsst, um diese Respezialisierung zu benutzen.

Questen - Albion

Barnetts Schild - Die maximale Stufe dieser Quest wurde auf Stufe 25 erhöht, so dass Spieler, die an Bedelias Trauer arbeiten, diese Quest beenden können.

Geschwächter Halt - Nekromanten können den Ley-Kristall in Schattenform benutzen.

Schatten und Dunkelheit - Martleys Umhang hat ein Symbol bekommen.

Reise in die Ewigkeit - Schritt 21 - Spieler können noch einmal die Höhle der blauen Menschen gehen und die Glyphe finden.

Der Bogen der Zeitalter - Schritt 5 - Spieler können noch einmal das Gebetsbuch der Anrufung erhalten, indem sie den Stab am richtigen Platz in Hadrianswall schwingen. Bitte lest die Meldung des Stabes wenn er geschwungen wird, weil die Position des Gebetsbuches geändert wurde.

Der Albion-Meldeläufer ist nach Camelot zurückgekehrt. Spieler, die bei Schritt eins des Unmöglichen Auftrages feststecken, können nun mit dem Albion-Meldeläufer sprechen um ihre Quest zu beenden.

Bruder Salvar ist nach Camelot zurückgekehrt. Spieler können noch einmal das blutige Zyklopen-Auge bei diesem NSC einreichen

Die dahingeschiedene Gemeinschaft - Schritt 8 und 9 - Spieler sollten die Rede von Sir Tilian bei Schritt 8 und ihre Questnotizen für Schritt 9 sorgfältig lesen. Der Aufenthaltsort der Geister, welche die Spieler finden müssen, wurde geändert. Sowohl Sir Tilian, als auch die Questnotizen wurden aktualisiert, um diese Veränderung widerzuspiegeln. Cadwallens Opferdolch wird es euch wissen lassen, wenn ihr am richtigen Platz seid.
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