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nochmehr TOA
#1
Trials of Atlantis, an Overview
from Sanya Thomas (Übersetzung von Geraint Ascanis, http://www.freierbund.de)
2003-10-23 18:54:13
(Quelle S&R Forum)


THE TALE OF ATLANTIS

The Trials of Atlantis
Die Zivilisation von Atlantis war langlebig und wohlhabend. Ihre Errungenschaften in der magischen Technologie waren unter den alten Königreichen der Welt unerreicht. Mit ihrer magischen Überlegenheit betätigten sich die Bewohner Atlantis' weltweit, im Austausch mit anderen Völkern (oder indem sie sie eroberten) wie benötigt. Wenn ein Volk der Ehre als angemessen eingeschätzt wurde, teilten die Atlanter ihr magisches Wissen vollständig mit diesem. Der Maßstab für die Beurteilung, ob eine Kultur diese Ehre wert war, legten eine Reihe von Aufgaben fest. Jedermann, der erfolgreich diese Aufgaben meisterte, wurde Einblick in die leistungsfähige atlantische Magie gewährt.

Um die Aufgaben zu stellen, erzeugten die Atlanter spezielle Ebenen und bevölkerten sie mit Monstern und Tieren, die sie von ihren zahlreichen Eroberungen heimgebracht hatten. Die Landstriche und die Tiere waren durch Magie miteinander verbunden, so dass sie eine spezielle Rolle in jeder Aufgabe einnahmen.

Die Atlanter wussten, dass ihre Zivilisation nicht für die Ewigkeit sein würde, doch sie erzeugten die Aufgaben um noch Jahrhunderte zu bestehen, selbst nachdem Atlantis vom Gesicht der Erde verschwunden sein sollte. Mit dieser Vorhersehung hatten sie es sich als Ziel gestellt, durch die Aufgaben das Wissen um ihre magischen Kräfte zu verbreiten - selbst wenn sie selbst schon lange aufgehört hatten, zu existieren.

Der Untergang von Atlantis
Atlantis war eine Zivilisation, die es in magischen Fähigkeiten weiter gebracht hatte, als irgend jemand anderes. Sie waren immer auf der Suche nach mehr Wissen, und experimentierten unerschrocken mit allem, was sie entdeckten. Das war ihr Verhängnis.

Es gab eine Zeit, als ihre Fähigkeiten der Magie mächtiger waren als ihr Verständnis dieser Zauber. Es gibt keine bekannten Aufzeichnungen, an welcher magischen Technologie die Atlanter vor ihrem Untergang experimentierten, oder was sie versuchten damit zu erreichen. (Die Legende sagt dass sie versuchten, Städte im Himmel zu errichten. Nicht nur Städte, die in den Wolken entstanden, sondern sich am Himmel bewegten und die Möglichkeit hatten, das Wetter und ihre Umgebung zu kontrollieren). Was immer es war, das Ergebnis ihrer Versuche war die katastrophale Zerstörung von Atlantis. Innerhalb eines Tages und einer Nacht schossen Blitze vom Himmel, die Meere bildeten gigantische Wellen und das Land von Atlantis explodierte von innen heraus in einem Feuerball. Was aus möglichen Überlebenden dieser Katastrophe wurde, ist nicht bekannt. Alles, was von dieser großartigen Zivilisation übrig blieb waren Ruinenstücke und die Ebenen, die sie für ihre Aufgaben errichtet hatten.

Doch auch die Ebenen waren von der katastrophalen Zerstörung von Atlantis betroffen. Die Magie wurde schwächer, und auch wenn sie der totalen Zerstörung entgingen, erlitten sie einige Schäden durch die Katastrophe. Einige Teile wurden überflutet, andere veränderten sich in ihrer Umwelt, aber die Magie beschützte sie vor dem Schlimmsten. Doch auch wenn die Magie die Ebenen schützte, konnte sie sie nicht in dem ursprünglichen Zustand erhalten. Die Bauten zeigen mittlerweile Zeichen des Verfalls und der Alterung und Gebiete, die von der Katastrophe in Mitleidenschaft gezogen wurden wurden niemals wiederaufgebaut. Die Aufgabe der Magie ist jetzt nur noch einzig dafür da, die Ebenen zu erhalten.

Das Gebiet, welches am schlimmsten in Mitleidenschaft gezogen wurde, war das der ersten Aufgaben, auch bekannt als Oceanus. Oceanus wurde errichtet um all das zu repräsentieren, was das Edelste und Höchste in Atlantis darstellte. Die Architekten der Ebenen waren der Meinung, dass der erste Eindruck, der sich dem Bezwinger der Aufgaben präsentierte, der von den architektonischen Wundern sein sollte. Doch genau so wie Oceanus den Glanz des Königreiches repräsentierte, so steht es jetzt für dessen Zerstörung. Ein Grossteil des Landes versank im Ozean, so dass die Städte teilweise unter Wasser oder auf Inseln mit Ruinen endeten. Ebenso haben sich die Kreaturen des ersten Prüfung sehr verändert, sich teilweise völlig umgekehrt und so eine Landschaft geformt, in der sie ihre eigene Gesellschaft pflegen und manchmal tödlichere Gefahren bereithalten als es die Absichten der Erbauer waren.

Zusammengefasst lässt sich sagen, dass trotz der Jahrhunderte, die seit dem Untergang von Atlantis vergangen sind, die Ebenen weitestgehend intakt sind, abgesehen von einigen Abweichungen von den Absichten ihrer Erbauer. Viele magische Schätze und Geheimnisse von enormer Kraft erwarten erfahrene, kluge und verwegene Helden.

Die Entdeckung von Atlantis
Für viele Jahre, seit dem Tod von König Arthus, sind die Reste seines Reiches in bitterem Stillstand erstarrt. Die Reiche von Midgard, Hibernia und Albion haben sich bekämpft ohne viel zu erreichen, um kurz an Einfluss zu gewinnen und bald wieder in die Schranken gewiesen zu werden.

Immer haben die weisen Männer und Frauen jedes Reiches nach Möglichkeiten geforscht, ein für allemal das Schicksal zu wenden und den lang ersehnten Sieg zu bringen.

In jedem Reich passierte dasselbe. Niemand weiss, was der Auslöser war, aber die Führer und ausgewählte Einwohner hatten die Vision eines fremden und großartigen Landes. Die Visionen zeigten Menschen im Kampf gegen phantastische Kreaturen. Dann veränderten sich die Visionen zu dem Bild einiger mutiger Menschen, die in einem sehr grossen, eleganten Gebäude willkommen geheissen und von einer jubelnden Masse begrüsst wurden. Als die Vision verschwandt, sprach eine Stimme von den grossartigen Möglichkeiten und der Macht, welche die erfolgreichen Helden in den Ländern von Atlantis erwarte.

In jedem Reich trafen sich die Führer um die Visionen zu deuten. Anfangs herrschte Skepsis über die Vertrauenswürdigkeit der Visionen. Einige sagten, die Visionen kämen von den Göttern, während die anderen meinten, sie wären aus einer magischen Quelle gekommen. Wieder andere glaubten, die Visionen wären ihnen von ihren Feinden gesandt worden um sie abzulenken und zu verwirren. Die Skeptiker änderten bald ihre Meinung, als immer mehr sich erhoben und offen über die Visionen sprachen, die sie hatten. Obwohl sie sich nicht einigen konnten, woher die Visionen kamen, waren sie einhellig der Meinung, dass sie echt waren.

Jedes Reich entsandte Forscher und Entdecker um den Anweisungen aus den Visionen folge zu leisten, und nach dem verlorenen Reich zu suchen. Weit draussen auf dem schrecklichen Meer, dass die bekannte Welt umschloss entdeckten sie die Überreste eines ehemals grossen Landes. Nur ein paar verstreute Inseln mit Ruinen von zauberhafter Architektur waren übrig. Jedes Reich betrat diese Ruine über eine andere Insel und sie begannen, die Geheimnisse von Atlantis zu lüften. Sie entdeckten die Halle der Helden, magische Portale die zu den Ebenen der Aufgaben führten und sie begannen damit, Mannschaften hindurchzuschicken um die Gebiete zu erkunden.

Schon bald hatte sich in allen Reichen herumgesprochen, dass auch die anderen beiden die Einladungen zur Bezwingung der Aufgaben erhalten hatten. Das Rennen um den Ruhm, der erste zu sein, der das Wissen und die Macht von Atlantis erhielt, war eröffnet

FEATURES VON DARK AGE OF CAMELOT: TRIALS OF ATLANTIS

Neue Gebiete
Die Dimensionstore, die Teil von Trials of Atlantis sind, sind immer noch funktionstüchtig und so sind neue Gebiete zur Erkundung hinzugekommen. Die Gebiete sind von verschiedenen Kreaturen und Menschen bevölkert. Was immer oder Wen immer ihr in diesen Gegenden trefft, seid versichert, dass sie alle magischen Ursprungs sind und grosse Herausforderungen bereit halten.

Die neuen Gebiete enthalten alle verschiedene Aussengebiete und Dungeons:

Oceanus - Land der versunkenen Ruinen, Inseln und tiefen Ozeane. Hier gibt es versunkene Schiffe, zerstörte Tempel und Unterwasserhöhlen voller feindlicher Kreaturen, genauso wie Schiffe, die man sich kaufen und damit segeln kann wohin man will.

Stygia – Stygia ist eine brennende Wüste mit Kreaturen aus einer verdrehten Ägyptischen Mythologie.

Volcanus - Land der feurigen Lavaflüsse, mächtigen Eruptionen und gesprengter Landstriche. Hier leben viele furchteinflössende Kreaturen, unter anderem die kampffreudigen Tauren. In Volcanus befindet sich auch ein Tempel, eine feurige Hölle, versteckt in den Tiefen eines aktiven Vulkans!

Aerus - Ursprüngliche Wälder an den Hängen eines riesigen Berges. Hier befand sich einst der Gipfel der atlantischen Zivilisation, wo sie an der Perfektionierung der Technik arbeiteten, Städte in den Himmel zu erheben und sie benutzen bewegliche Statuen um ihre Befehle auszuführen. Jetzt verfaulen die Städte und ihre Bewohner laufen Amok.

__________________
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Sabbath
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Tantalus Dunkelstahl
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Tantus
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#2
Wer kann die Aufgaben in Angriff nehmen?
Der Zugang zu Atlantis ist für jeden Spieler jedes Levels offen. Um die erste der speziellen Aufgaben in Angriff zu nehmen muss man allerdings mindestens Level 40 sein. Die Aufgaben müssen in einer bestimmten Reihenfolge ausgeführt werden und jede folgende Aufgabe hat bestimmte Voraussetzungen, bevor sie in Angriff genommen werden kann. Der nicht zu den Aufgaben gehörende teil der neuen Welt ist geeignet für Spieler ab Level 25.

Was sind die Aufgaben von Atlantis?
Es gibt insgesamt 9 Aufgaben, die in einer bestimmten Reihenfolge absolviert werden müssen. Die Aufgaben unterscheiden sich von der Art von Quest, wie ihr sie bislang kanntet. Es wird keine Schritte geben, denen ihr folgen müsst, ihr müsst die Schlüssel in Aufgaben verschiedener Stärke und verschiedenen Umfangs selbst erkunden. Zusätzlich zur Erkundung des Landes haben die Ahnen von Atlantis verfügt, dass die Kandidaten Beispiele an Heldenmut und Tapferkeit in ihren Heimatländern absolvieren müssen, so dass ihr für jede Aufgabe unter Umständen Kreaturen in eurer Heimatzone töten oder das Land gegen Eindringlinge verteidigen müsst.


Master Levels
Für jede absolovierte Aufgabe bekommt ihr Master-Fähigkeiten, ausgewählt aus bestimmten Linien, die speziell für eure Klasse zusammengestellt wurden. Diese neuen Fähigkeiten kann man auf keine andere Art erlangen. Um mit der Reise zu beginnen, sprecht zu denen in der Halle der Helden.

Wenn einmal alle Aufgaben einer Prüfung absolviert wurden, ist der Aufstieg zum nächsten Master Level (und zur nächsten Prüfung) möglich. Mit jedem ML erhaltet ihr neue Fähigkeiten, die nützlich sind für PvE und RvR.



ML-Prüfungen starten, indem ihr mit dem Vermittler in der Halle der Helden sprecht, bevor ihr in die Ebenen der Prüfung portet.

/Master zeigt eine Liste der Dinge, die ihr noch erledigen müsst bevor ihr in die nächste Stufe aufsteigt. Die Informationen zu den Aufgaben sind manchmal vage, da die Vermittler bislang noch nicht alle Geheimnisse entschlüsselt haben. Ihr müsst die Ebenen der Prüfung erkunden um Informationen zu erhalten.

Ihr müsst Lebel 40 sein um Master Level 1 anzugehen.

Ihr müsst Lebel 45 sein um Master Level 2 anzugehen.

Insgesamt sind es 9 ML.

Jedes ML besteht aus verschiedenen Zusammentreffen und möglicherweise besonderen PvE oder RvR Aufgaben. All diese werden in allgemeiner Form im ML-Interface angezeigt (/master).

Um ML 1 zu erreichen, müsst ihr zum Vermittler zurück, der euch aus 2 ML-Pfaden wählen lässt. Diese Pfade legen fest, welche ML-Fähigkeiten ihr erhaltet.

Nach der Erfüllung aller Aufgaben einer Prüfung müsst ihr zurück zum Vermittler zum nächsten Stufenanstieg.

Jeder Pfad gewährt eine ML-Fähigkeit pro ML-Stufenanstieg.

Der Fortgang der Erfüllung eines ML wird im /master-Fenster in einer Art RvR oder PvE Erfahrungsbalken angezeigt.


Jede Klasse kann aus 2 ML-Pfaden wählen. Im Folgenden die grundlegenden Beschreibungen:

Banelord
Der Banelord nutzt sein Wissen um die physischen und auch geistigen Kräfte
seiner Gegner zu schwächen und die seiner Alliierten zu stärken.
Sein ist die Kunst der Verkleinerung (diminishment?). Einige seiner
Fähigkeiten entziehen Kraft, Ausdauer oder Gesundheit. Er kann auch die
Bewegungen seiner Feinde auf dem Schlachtfeld verlangsamen. Im Gegensatz
dazu verstärkt und unterstützt er seine Angehörigen.

Warlord
Der Warlord hat die Meisterschaft in der Kunst der Führung und der Taktik
erreicht. Er kann die Heilung, die Kraft und die Ausdauer derer verstärken,
die unter seinem Schutz stehen. Seine Anwesenheit auf dem Schlachtfeld
kann die Feinde demoralisieren.Battlemaster
Der Battlemaster lebt in der Hitze des Gefechts. Er nutzt seine
Fähigkeiten, um seine Alliierten zu beschützen und zu bewachen. Sie
ermöglichen es, Schläge zu vermeiden, härter zuzuschlagen und die
Härte der Schlacht leichter zu ertragen. In extremen Situationen
kann er auch Schläge von dem unter seinem Schutz stehenden Ziel,
unter Einsatz seines Lebens, abwehren, bis er fällt.

Convoker
Der Convoker ist Schüler der alten atlantischen Techniker. er nutzt seine
Fähigkeiten um Gegenstände und Kreaturen zu beschwören ihn im Kampf zu
unterstützen. Er kann Gegenstände bauen, die bei Belagerungen helfen oder
seinen Feinden Schaden zufügen. Die Pets können ihn und seine Truppen mit
Intelligenz oder einem starken Arm unterstützen.

Perfecter
Der Perfecter nutzt die Schriften der atlantischen Heiler um seine Heilkünste
und die Fähigkeiten seiner Alliierten zu verbessern. Die Kraft seiner Heilungs-
zauber ist erhöht und erweitert. Er hat gelernt, wie er die Fähigkeiten seiner
Alliierten verstärken kann und kann ausserdem die Feinde schwächen, indem er
deren magische Fähigkeiten beeinträchtigt.

Sojourner
Der Sojourner nutzt seine Fähigkeiten um seine Allies auf ihren Reisen zu
unterstützen. Seine Künste erlauben es ihm und anderen, grosse Distanzen
zurück zu legen und den Weg von Störungen durch Feinde zu reinigen. Er hat
gelernt, sowohl zu Lande als auch zu Wasser mit Leichtigkeit zu reisen. Seine
Fähigkeiten wirken nicht nur auf seine Gruppe sondern auch auf Begleiter
in seiner Umgebung.

Stormlord
Der Stormlord bringt die Gewalt des Sturms gegen seine Feinde auf. Diese
Stürme fügen seinen Feinden in verschiedensten Bereichen Schaden zu. Er kann
mit seinen Fähigkeiten auch die Stürme seiner Gegner kontrollieren und
ihren Effekt minimieren.

Spymaster
Der Spymaster säht Verwirrung unter seinen Feinden. Er kann den Geist seiner
Gegener so verwirren, dass diese ihn und seine Begleiter nicht als das
wahrnehmen was sie sind. Er kann Fallen stellen, die seinen Feinden, aber
auch deren Festungen und Belagerungsgerät schaden.

Traveling to Atlantis
Ihr könnt die atlantischen Überreste erreichen, wenn ihr ein spezielles atlantisches Schiff besteigt, welches von den folgenden Häfen ablegt:
Albion: Caer Gothwaite Hafen
Midgard: Aegirhamn Hafen
Hibernia: Ein neuer Hafen am Fluss zu Füssen der Grove of Domnann

Die Meister in den Portalkeeps jedes Reiches haben auch Medaillons hergestellt, die euch auch zu den Resten von Atlantis bringen.

Unterwasser Abendteuer
Grosse Teile von Atlantis sind versunken und ihr müsst grosse Zeit unter Wasser verbringen um sie zu bereisen. Ihr braucht spezielle Magie um lange unter Wasser bleiben zu können. Ihr seid in der Lage eure Luft für 30 Sekunden anzuhalten, bevor ihr Schaden nehmt, wenn ihr länger unter Wasser bleiben solltet. Nachdem diese Zeit verstrichen ist, nehmt ihr aller 3 Sekunden für die nächsten 60 Sekunden Schaden bis ihr ertrunken seid (das Ertrinken kommt schneller, wenn ihr nicht bei voller Gesundheit ward). Die RA "Meister des Wassers" erhöht die Zeitspanne, die ihr die Luft anhalten könnt.

Das sind die anderen Optionen:



Tränke aus dem Laden – Es gibt Läden im Haven von Atlantis, in denen ihr Tränke mit einer Dauer von 15 Minuten, 3 Ladungen, aber keiner Erhöhung der Schwimmgeschwindigkeit erwerben könnt. Diese Tränke sind gut für kurze Trips oder kurze Jagdausflüge unter Wasser, für längere Raids oder Expeditionen werdet ihr eine der folgenden Optionen nutzen müssen. Die folgenden NPCs verkaufen die entsprechenden Tränke:

Albion
Ruins of Atlantis - Ramzia
Oceanus Haven - Amabelle
Stygia Haven - Colsen
Volcanus Haven - Mouna
Aerus Haven - Teyrn

Midgard
Ruinerar av Atlantis - Kodran
Oceanus Haven - Domarr
Stygia Haven - Sevald
Volcanus Haven - Priska
Aerus Haven - Teklan

Hibernia
Scios de Atlantis - Deivin
Oceanus Haven - Torcaill
Stygia Haven - Bylana
Volcanus Haven - Kyne
Aerus Haven - Peggy
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Tantalus Dunkelstahl
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Tantus
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#3
Kopfgeld Tränke – Ihr könnt Tränke von den Kopfgeld Läden erwerben, gegen Kopfgeldpunkte. Diese Läden stehen in der alten Welt, wo sie schon immer waren und auch in den Häfen von Atlantis bei den folgenden NPCs. Diese Version der Tränke hat 5 Ladungen, jede hält für 30 Minuten und erlaubt ausserdem eine Geschwindigkeit von 80% der Geschwindigkeit auf dem Land. (die normale Verbesserung von Bewegung, Schlag- und Castzeit ist im selben Verhältnis durch Buffs oder Zauber wie zu Lande.)

Atlantis Starting Zones - Allyney
Oceanus Haven - Talen
Stygia Haven - Winn
Aerus Haven - Arlene
Volcanus Haven - Markham


Alchemie Tränke – Alchemisten können Tränke anfertigen (greater nereid potion) Die 20 Ladungen á 30 Minuten und eine Geschwindigkeit von 90% der zu Lande erreichten haben (plus speed buffs).



Schwimmen unter Wasser unterscheidet sich kaum vom Schwimmen auf der Wasseroberfläche, abgesehen davon, dass ihr eure Nach-Oben und Nach-Unten Tasten benötigt um die Tiefe zu justiren. Alle anderen Bewegungstasten bleiben dieselben, genau wie die für Kämpfe.

Da Unterwasserkämpfe eine höhere Herausforderung darstellen als Kämpfe zu Lande, gibt es unter Wasser höhere Erfahrungsboni, ähnlich denen in den Dungeons.

Atlantis Fährboote
Die Reste des atlantischen Fährwesens ziehen noch durch Oceanus und verbinden die einzelnen Häfen miteinander. Ihr findet die Fähren in der der Nähe der Häfen an den Docks. Der Name des Boots zeigt an, in welches der Prüfungsgebiete es segelt.

Um an Bord einer Fähre zu kommen, müsst ihr einfach Doppelklicken und ihr werdet automatisch an Bord genommen. Wenn eine Fähre an einem Dock anlegt, werden die Passagiere ausgeladen und auf dem Ufer platziert. Ihr könnt jederzeit auf eurer Reise durch die Benutzung der Springen-Taste ('a' standardmässig) aussteigen.

Besitzen & Steuern eines eigenen Bootes
Ihr könnt ein eigenes Boot von einem Händler in jedem der drei Reiche erwerben. Ihr könnt entweder ein 8-Mann oder ein 32-Mann Boot erwerben. Boot-Händler sind an folgenden Stellen zu finden:



Albion: Shipwright Higuel (Oceanus dock), Shipwright Pierrel (Stygia dock), Shipwright Fanceen (Volcanus dock), Shipwright Blisse (Aerus dock)

Midgard: Shipwright Maik (Oceanus dock), Shipwright Ydeneye (Stygia dock), Shipwright Dyna (Volcanus dock), Shipwright Amunde (Aerus dock)

Hibernia: Shipwright Tonwena (Oceanus dock), Shipwright Honyn (Stygia dock), Shipwright Duvian (Volcanus dock), Shipwright Cardixa (Aerus dock)


Wenn ihr ein Boot gekauft habt, wird es zu einem Item in Eurem Inventar. Um es zu benutzen:



müsst ihr in der Nähe von Wasser sein.

das Boot auf das Wasser ziehen, wo ihr es plaziert haben wollt. Wenn das Wasser tief genug ist, wird das Boot dort plaziert.



Ihr könnt verschiedene Farben (Rumpf und Segel?) mit eurem Schiff benutzen um es zu personalisieren. Die Farben erhaltet ihr bei den Schiffsbaumeistern. Färben erfolgt wie bei Gegenständen, also einfach die Farbe auf das Icon im Inventar fallen lassen. Ausserdem könnt ihr auch Bugspriets zu den grossen Booten ergänzen, die es auch bei den Schiffsbauern gibt.

Wenn ihr euer Boot zu Wasser gelassen habt, könnt ihr an Bord gehen und andere einladen, euch zu folgen:



Um an Bord zu gehen, tippt /vboard.

Um andere einzuladen an Bord zu kommen, tippt /vinvite.

Um das Boot zum Ablegen zu bewegen, tippt /vforward

Mit der Maus auf einen Punkt im Wasser klicken und das Boot fährt dahin. (Das Wasser muss dafür allerdings eine bestimmte Tiefe haben.)



Bedenkt, dass ihr nicht allein ein Boot steuern könnt. Ihr braucht immer mindestens die Hälfte der maximalen Besatzung (vier für das 8-Personenboot und 16 für das 32-Personenboot). Darüberhinaus wird die Geschwindigkeit des Bootes mit jedem weiteren Passagier bis zum Maximum ansteigen.

Die Artefakte von Atlantis
Vor langer Zeit, als Atlantis die fortschrittlichste aller Zivilisationen war, waren Gegenstände von grosser macht und Magie nichts Ungewöhnliches. Als Atlantis zerstört wurde, fanden einige dieser Gegenstände einen neuen Platz in den Ebenen der Prüfung. Heute sind diese Gegenstände über die Ebenen verteilt, gelagert oder benutzt von den Kreaturen, die die Ebenen bevölkern.

Die Forscher der drei Reiche fanden Hinweise auf diese Gegenstände in Schriften und auf Tafeln, die die Katastrophe überstanden. Sie fanden mit der Zeit heraus, dass diese Hinweise Gruppen bilden und jede Gruppe die Benutzung und Geschichte der jeweiligen Artefakte beschreibt.

Wenn ihr die Benutzung dieser Artefakte anstrebt, müsst ihr die jeweils 3 dazugehörigen Schriften finden. Ihr müsst ausserdem eine Aufgabe erfüllen, um die Artefakte den Kreaturen, die sie jetzt besitzen, zu entreissen.

Wenn die Abenteurer die Kreaturen besiegt haben, die ein Artefakt besitzen, alle drei Schriften gefunden und zu einem Buch vereinigt haben, können sie das Buch und das Artefakt zu den Forschern in den Häfen bringen, die sich mit diesem Gegenstand beschäftigen. Die Forscher werden dann die magischen Fähigkeiten des Gegenstandes nutzbar machen, im Austausch gegen das Wissen aus den Schriften.

Einmal erworben und aktiviert wächst die Macht der Artefakte durch ihre Benutzung. Sie beginnen schwach durch die Zeit, die sie ungenutzt verbrachten. Jedes Artefakt hat verschiedene Wege, wie es an Macht gewinnt (töten gewisser Kreaturen, Benutzung im RvR, Jagden in bestimmten Gebieten zu bestimmten Tageszeiten um nur ein paar zu nennen). Sowie die Artefakten an Macht gewinnen werden sie Bonis freischalten, neue magische Fähigkeiten und einzigartige Effekte.
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Tantalus Dunkelstahl
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Tantus
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#4
Das Erlangen dieser Artefakte stellt eine neue Herausforderung dar, anders als die Aufgaben, die ihr kennt. Es gibt keine bestimmten Schritte, denen ihr folgen müsst. So könnt ihr erst das Item erlangen und dann die Schriften finden, solange ihr beides tut, ist die Reihenfolge unerheblich. Aber ihr müsst im Besitz der Schriften und des Artefakts sein bevor ihr den Forscher aufsucht der sie euch aktiviert.

Legendäre Gegenstände
Legendäre Gegenstände sind das Ergebnis der Kombination kürzlich entdeckter atlantischer Handwerkskunst mit den besten Fähigkeiten der Handwerker, die die drei Reiche kennen.

Basierend auf neuentdeckten Informationen, haben Handwerker nun die Möglichkeit, ihre hergestellten Gegenstände mit den neuen Elementen aus Atlantis zu kombinieren. Durch die Kombination der Talente von weltlichem und magischem Handwerk sind sie in der Lage, einzigartige, verschiedene und mächtige Gegenstände unterschiedlichen Typs herzustellen.

Lgendäre Waffen sind die Kombination der hochwertigsten alten Waffen, Bannzauberer- und Alchemiegegenstände, und Elementen der verscheidenen atlantischen Gebiete.

Diese Kombination erlaubt es den Handwerkern, Waffen zu bauen, die nicht nur physischen, sondern auch magischen Schaden machen. Sie können auch die magischen Resistenzen eurer Gegner für die Art ihres eigenen Schadens für kurze Zeit herabsetzen.

Neue Graphic-Engine
In Trials of Atlantis haben sowohl die alte als auch die neue Welt ein neues Aussehen. So wurden die Bäume überarbeitet, so dass sie lebendiger und realistischer aussehen. Ausserdem haben wir das Terrain überarbeitet, welches nun relaistischen Staub, Steine, Gras und Kopfsteinpflaster enthält. Schlussendlich haben wir die Spielengine auf NDL's Gamebryo engine umgestellt, was detailliertere Monster und Umwelt mit einer Vielzahl neuer graphischer Effekte mit gleichzeitig erhöhter Performance ermöglichte. Details dazu findet ihr im überarbeiteten Optionen Menü in der Charauswahl.

Skinnable Interface
Mit DAoC: ToA haben wir das graphische Interface überarbeitet. Dieses hat nun grössenveränderbare Fenster, Scrollbalken und wird skinnable sein. Es gibt 4 neue Skins in ToA sowie das alte Classig-Interface und SI. Zusätzlich könnt ihr eure eigenen Skins kreieren. Eine detaillieret Anleitung dazu wird folgen.

Neue Rassen
Neue Begleiter sind aufgetaucht um sich dem Kampf um die Souveränitat anzuschliessen. Je eine neue Rasse pro Reich:

Albion
Halboger
Aufgrund einiger Missverständnisse während der Zeit der Drakora Invasion, halten sich die Thrawn Ogres aus Krondon für Feinde von Albion. Wie auch immer, sie waren einst Alliierte und aus dieser Zeit stammen einige Kreuzungen aus Avaloniern und Ogern, deren Ergebnis eine neue Rasse, genannt Halboger, ist. Diese Halboger haben die Kraft ihrer Oger-Vorfahren und die Intelligenz und Neugierde der Avalonier geerbt. Sie reagieren vielleicht nicht so schnell wie Avalonier, was manche sie als dämlich bezeichnen lässt. Mit sehr höher Stärke und überdurchschnittlicher Konstitution und Intelligenz, sind Halboger die perfekten Tanks, in vielfacher Weise vergleichbar mit den Trollen in Midgard, aber sie können auch durchschnittliche Magier werden. Ihr Geschick und ihre Schnelligkeit sind allerdings sehr gering.

Hibernia
Shar
Die Königin der Shar hat sich den Hibernianern angeboten, ihre Kreaturen im Kampf gegen Albion und Midgard zur Verfügung zu stellen. Was die Elfen allerdings wissen ist, dass die Shar innerlich böse Kreaturen sind, und dass sie nichts tun ohne versteckte Motive. In Wahrheit hat die Königen der Shar geheime Pläne, Hibernia im Kampf gegen ihre Feinde zu helfen und dann, wenn sie gechwächt sind von den Schlachten, sich gegen sie zu wenden und vollständig zu zerstören. Da aber der Kampf schelcht läuft, haben sich die Kelten entschieden, das Angebot zu akzeptieren. Niemand ausser den Elfen kennt die Shar wirklich, und sie sind aufmerksam und mißtrauisch, haben aber der schwierigen Allianz zugestimmt. Mit ziehmlich gleichverteilten Statsistikwerten und hoher Konstitution sind die Shar eine dauerhafte und vielseitige Rasse, auch wenn sie auf keinem Gebiet wirklich herausragen.

Midgard
Frostalf
Die Ursprünge der Frostalf gehen weit zurück in die Zeit der Svartalfar Zwillingsprinzen, Hauk und Enar, welche, als ihre Eltern plötzlich starben, mit der Aufgabe konfrontiert waren, welcher die Führung übernehmen sollte. Einer und nur einer konnte das Königreich führen, aber sie wussten nicht, welcher von ihnen der Erstgeborene Zwilling und damit der rechtmässige Erbe war. In diese Situation kam ein menschlicher Fremder. Da sie den Menschen unfreundlich gegenüber standen, entschieden die Svartalfar, den Wanderer einzusperren. Aber der Fremde schlug vor, dass er, wenn er mit den Prinzen reden dürfe, eine Lösung für ihr Dilemma - eine Prüfung von Kampf und magischer Handwerkskunst - im Austausch gegen seine Freiheit hätte.

Es kam, wie es kommen musste, der Fremde war verräterisch und sabotierte Ernars Artefakt während des Wettkampfs. Mit weiterem Verrat lenkte der den Verdacht auf Hauk. Im folgenden Streit verliess Hauk das Königreich mit einigen seiner Gefolgsleute. Der Fremde verschwand mit den Artefakten des Königreichs, und Enar wurde der Herrscher, litt aber unsäglichen Kummer aufgrund des falschen Verdachts, dem er seinen Bruder ausgesetzt hatte. Trotz Enars Bitten entschied Hauk, sich nach Niflheim - einen Platz der Dunkelheit, bitterer Kälte und eisigen Nebels - zurückzuziehen. Das war die niedrigste Ebene des Universums.

Generationen später, wurden Hauks Nachkommen bekannt als die Frostalfs, und sie wurden von einer Gruppe von Zwergen entdeckt, die nach einem Weg suchten die Heere von Midgard zu verstärken. Als sie sich klar wurden, dass ihr Schicksal immer noch mit dem von Midgard verbunden war, stimmten die Frostalfs zu, sich dem Kampf für das Reich an der Seite der Midgarder anzuschliessen. Mit hoher Pietät sind sie perfekt geeignet als Spiritmasters, Runemasters, Healers und Shamans.
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Tantalus Dunkelstahl
lvl50Arawnritter
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Tantus
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#5
Masterlevel im Detail! (Quelle:S&R Forum)


Albion:

Armsman - Battlemaster, Warlord
Mercenary - Battlemaster, Warlord
Paladin - Warlord, Perfecter
Wizard - Stormlord, Banelord
Cabalist - Convoker, Banelord
Theurgist - Convoker, Stormlord
Sorcerer - Banelord, Convoker
Infiltrator - Spymaster, Banelord
Scout - Spymaster, Banelord
Minstrel - Sojourner, Convoker
Cleric - Perfecter, Stormlord
Friar - Perfecter, Battlemaster
Necromancer - Banelord, Convoker
Reaver - Banelord, Battlemaster

Midgard:

Thane - Battlemaster, Stormlord
Runemaster - Banelord, Stormlord
Hunter - Spymaster, Convoker
Berserker - Battlemaster, Warlord
Skald - Sojourner, Battlemaster
Healer - Perfecter, Sojourner
Shaman - Perfecter, Banelord
Shadowblade - Spymaster, Banelord
Warrior - Battlemaster, Warlord
Spiritmaster - Convoker, Banelord
Savage - Battlemaster, Warlord
Bonedancer - Convoker, Banelord

Hibernia:

Nightshade - Spymaster, Banelord
Bard - Sojourner, Perfecter
Enchanter - Convoker, Banelord
Champion - Battlemaster, Banelord
Druid - Convoker, Perfecter
Mentalist - Convoker, Banelord
Eldritch - Stormlord, Banelord
Hero - Warlord, Battlemaster
Warden - Convoker, Perfecter
Ranger - Spymaster, Banelord
Valewalker - Battlemaster, Warlord
Animist - Convoker, Banelord




Banelord Abilities
Zone of Unmana - spell unhaste aura
Primal Agony - reduce power, fatigue, and health of nearby enemies by 10% of current value
Oppression - reduce max encumberance by 25% for a short time
Inexorable Defeat - 60% penalty to fatigue costs for nearby enemies
Tactical Insight - next attack by nearby enemies has additional 5% chance to miss
Snaring Tendrils of Power - root self/snare others
Chaotic Power - +5% chance to hit enemies with spells
Zealous Martyr - sacrifice health to damage enemies
Demoralization - Lower level of enemies for dmg calcs

Battlemaster
Sapping Strike - any weapon style that has med dmg, high cost, bonus to hit,penalty to defense, blinds target for 5 seconds (no resistances applied)
Faultfinder - +10% Parry/+10% Evade/-35% Dmg Stance (intended to be comboed with Bodyguard or Parry Guard)
Power Leak - any weapon style that costs 100 fatigue (full fatigue), when it hits an object, damage isn't divided by 30
Grapple - any weapon style that drains 50 fatigue, does low damage, has bonus to hit, penalty to defense
Essence Flames - any weapon style that drains 35% of the target's current power, does low damage, has bonus to hit, penalty to defense
Throw Weapon - do a ranged attack at 700 range using melee damage formulas; cannot attack with normal melee for two full rounds (based on weapon's attack timer) afterwards
Essence Sear - style that chains off of Essence Flames, procs an Essence resist debuff on nearby enemies
Bodyguard - Defensive chances (evade/parry) are reduced by 20%, but target of bodyguard can't be attacked in melee until bodyguard is killed or moves out of range.
Essence Dampen - Style that procs a PBAE suppress that reduces the value of strength/con buffs by 40, removing them if they go below zero. Side positional.

Convoker
Summon Wood - Summon decent quantity of med quality wood
Prescience Node - Summon a crystal globe that can reveal nearby stealthers (without popping it)
Power Trap - power draining mine
Summon Warcrystal - summon a random piece of powerful siege ammunition
Speedwarp - cancels out speed buffs for a minute on anyone who passes through this field
Battlewarder - focus pet that cannot move and has powerful offense. Has no ranged capabilities, and drains a lot of power from the caster.
Dissonance Trap - direct damage trap
Brittle Guard - single hit bodyguard pet, follows caster
Summoning Mastery - PBAE buff that boosts level of all nearby pets for the purpose of to-hit (offensive and defensive) chances

Perfecter
Purging Wave - group cure disease
Purify Vision - cure nearsight
Sphere of Rejuvenation - Heal Field
Greatness - increases concentration pool by 20%
Font of Power - +3 power regeneration field
Determination Ward - 7% cc reduction field
Leaping Health - shout, self buff, Chain Heal (follow up single-target heal is chained to 2 additional targets, 33% weaker each hit)
Soul Restoration - cure rez sickness in a single target, costs 33% of the caster's power
Dissonating Ward - Power-cost penalty field, place near doors or the lord room, or whatever; will affect close range casters, PBAErs in specific

Sojourner
Unburdened Warrior - Bonus Encumberance
Unending Breath - group water breathing
Reveal Crystalseed - Sweep Mine
Unmake Crystalseed - Disable Mine
Ancient Transmuter - Summons vendor for maybe a minute, summonable once every hour or so
Gateway - teleport to caster's bindpoint
Resistance of the Ancients - resistance to master level magic abilities
Forceful Zephyr - summons pet that drags enemy to GT
Phase Shift - Become immune to damage for 10 seconds, but cannot attack. Costs 50 fatigue

Stormlord
Dazzling Array - debuff storm makes it 5% harder for enemies to hit allies within it
Vacuum Vortex - pull cloud towards caster
Enervating Gas - fatigue draining cloud
Inebriating Fumes - Dex/Qui Suppression Cloud
Mental Siphon - power draining storm
Focusing Winds - caster focuses, holds cloud in current position
Choking Vapors - Str/Con Suppression Cloud
Sense Dulling Cloud - Acuity Suppression Cloud
Energy Tempest - DD storm

Spymaster
Pickpocket - Bonus PvE Coin
Decoy - summon random epic dressed realmmate with 1hp and no offense to distract opponents
Enduring Poison - 15% chance poison won't be removed from weapon on a resist
Sabotage - damage siege engines, doors, or geomancer fields
Tanglesnare - Snare Mine
Poisonspike - DoT Mine
Watcher in Darkness - Stealthed user can't move, but any stealthed enemy moving within 350 ra s is exposed along with the watcher
Siege Wrecker - mine that detonates when a siege engine is built nearby; only affects siege engines
Essence Flare - Summons PBAE Mez poison (10 second)

Warlord
Siege Master - reduce all siege timers (load/aim/fire) by 30%
Bolstering Battlecry - heal power, fatigue, and health by 10% of max
Cowering Bellow - frighten realm enemy monsters, to stop interrupting friendly casters
Resillient Will - next spell cast on nearby allies has additional 5% chance to miss
Guided Strike - next attack from nearby allies has +10% chance to crit
Energizing Aura - 20% discount on fatigue costs for nearby allies
Cleansing Aura - Reduce strength of DoTs on nearby allies by 10 points every 3 seconds
Defending Martyr - sacrifice health to heal allies
Leadership - raise levels of friends for dmg calcs
es grüsst


Tantalus Dunkelstahl
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Tantus
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#6
Trials of Atlantis - Erfahrungsbericht eines Beta-Testers

Trials - die Herausforderung

Die Prüfungen sind schwer - sehr schwer!

Jede Prüfung besteht aus zehn Teilen. Jeder Teil ist eine Art Quest, die man (Teil 1-9) durchaus in beliebiger Reihenfolge absolvieren kann. Einige sind leicht, andere "an einem guten Tag mit Jesus als Buffbot fast unmöglich".

Einige der Schritte sind Solo zu bewältigen, einige müssen Solo gemacht werden. Andere wiederum benötigen 4 Gruppen und 8 Tanks. "Ich spreche da von Abrams und Leopard..."

Die meisten der Prüfungen lassen sich nicht einfach dadurch lösen, daß man ein Monster tötet - man muß überlegen, wie man es töten kann - oder wie man eine bestimmte Türe öffnet, etc.! Einige Prüfungen lassen sich z.B. nur dadurch lösen, daß man eine Ramme auf dem Meersgrund baut, oder indem man Säulen auf ein Monster stürzen lässt...

Die Prüfungen sind lang und hart... "Man denke an 9 Epic-Queste... entworfen vom Anwalt deiner Ex-Frau..."

Artefakte

Artefakte sind... unglaubliche Dinge... Im Vergleich zu Artefakten sind die Meisterstufen nur ein paar kleine Gruppenboni und -debuffs.

Artefakte sind besondere Gegenstände und Waffen, die ein 16.5 dps Schwert wie einen Zahnstocher wirken lassen.

Artefakte sind lernfähig, sie werden stärker, besser und entwickeln neue Fertigkeiten, Zauber und Styles...

Legendäre Waffen

5 und 6 Werte? Kein Problem!

Ein Ring: plus 25 Stärke, plus 12 Geschicklichkeit, plus 12 Konstitution, plus 8% Materie, plus 8% Geist? Ja.

Es gibt aber auch: plus 3 auf alle Nahkampfwerte, 50`er Fokus auf alle Zauberlinien, plus 7 auf Stärke (über die Caps!), plus 10% auf Nahkampfschaden...

Die Zonen

Die erste Zone liegt unter Wasser mit Monstern... grün für Level 50.

Die fünf Ozean-Zonen sind überkreuz angeordnet und voll von gelben und roten Monstern... Voll bedeutet: mehr als hundert Monster... innerhalb der Sichtline!

Stygia, das Land der Wüste, liegt nördlich davon. Die aggressiven Monster haben einen langen Atem, wenn es darum geht, vor ihnen zu flüchten - und mit einem Bossmonster sollte man sich nur anlegen, wenn man bereit ist, einen laaaaaangen Sprint einzulegen... am besten bis nach Hause... die 25 orangenen Kumpel sind eben hartnäckig. Auch die Respawn-Rate ist mörderisch, aber die interessantesten Gegenstände, die man nur dort findet, lohnen den Aufwand.

Mitten auf Stygia liegt das "Fort der Stürme" - mit knapp 100 Monstern drin und einem tödlichen Sturm drumrum. Und da gibt es die Pyramide mit einem Mantikor... halb Löwe, halb schwarzer Skorpion - und so lila, daß...

Östlich des Ozeans liegt Vulkanus, ewig im Halbdunkel mit Lavaflüssen und mehr Minotauren, als man zählen kann - sie belagern die Brücken über die Lavaflüsse und sind rot/lila, heilen sich selbst und lassen niemanden (freiwillig) vorbei...

Im Süden liegt Aeros. Ein friedliches Land voller Grün mit Zentauren. Sie bilden der letzten Teil der Prüfungen. Außerdem sind sie etwas feige... sie laufen gerne mal los, Hilfe zu holen. Und wenn sie mit ihren Kumpel zurückkommen, bringen die eben auch noch ein paar Kumpels mit... Sie haben wohl das "Bring a friend"-Prinzip etwas mißverstanden... "Bring a freaking Army!" passt wohl eher... So macht man sich eben Freunde.

Queste

Bereitet euch auf Hinterhalt, Verrat und Betrug vor. Außerdem auf "/release" und den nächsten Versuch... meist kehrt man heim, in den Händen den neuerworbenen "Sssschatzzz... meinen ssschönen Sssschatzzz", um ihn vor den neugierigen Augen der habgierigen Geier um einen herum zu hüten und zu liebkosen... Man hüte sich als vor dem Quest "Schicksalsberg"...

Monster, Grafik, Sound

Keins der Monster gleicht den alten SI/Klassik-Monstern. ToA wird nicht umsonst auf 2 CDs ausgeliefert. Es gibt Kraken und gigantische Cockatrice mit rasiermesserscharfen Federn und Feueratem...

Die meisten Details wird man sicher nicht beim ersten Besuch finden - aber es ist alles liebevoll gestaltet.

Die neuen Sounds sind eindrucksvoll. Einige Monster überraschen durch ungewöhnliche Geräusche, Steintore knirschen in ihren Angeln - uns selbst das Ertrinken... aber was soll man von Soundfile-Namen wie "whip_hits_flesh.wav" und "airship_crashes.wav" auch anderes erwarten?

Quelle: VNBoards (S&R Forum)

http://camelot.mystics.gamigo.de/?page=H...sterlevel/
es grüsst


Tantalus Dunkelstahl
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Tantus
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#7
http://camelot.mystics.gamigo.de/?page=H...sterlevel/



soooooooooooooooooooooo

viel spass

Wink
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Tantalus Dunkelstahl
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